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¿Se puede fomentar el orden desde la creatividad? Estudio de caso: aplicación Dr. Panda Casa

    1. [1] Universidad Complutense de Madrid

      Universidad Complutense de Madrid

      Madrid, España

  • Localización: Creatividad y sociedad: revista de la Asociación para la Creatividad, ISSN-e 1887-7370, ISSN 1578-214X, Nº. 32, 2020 (Ejemplar dedicado a: Escuelas creativas), págs. 78-102
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Can you promote order from creativity? Case study: Dr. Panda Casa app
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Una forma de fomentar el orden a los niños y niñas de 2 a 4 años es a través de los nuevos formatos de entretenimiento, en concreto mediante la aplicación Dr. Panda Casa. Esta generación multipanalla aprende, se distrae y entretiene de forma hiperconectada porque su estilo de vida ha evolucionado así. Este artículo tiene como objetivo analizar si a través de esta aplicación se fomenta el orden desde una perspectiva creativa. Interesa conocer si dicho juego es capaz de faciliatr la adopción de rutinas afectando a la creatividad. Aportar un número variado de ideas y proporcionar un plan original e ingenioso para ordenar permitirá a niños y niñas ser menos estructurados y esquemáticos, ser capaces de generar nuevos puntos de vista y de encontrar distintas soluciones para alcanzar una meta. Para demostrar si dicha aplicación fomenta el orden desde la creatividad se realizó una investigación de tipo descriptivo analizando cinco de los factores de creatividad propuestos por Guilford (1977): fluidez, flexibilidad, originalidad, elaboración y coherencia interna evaluando tres de las actividades principales propuestas por la aplicación.

    • English

      One way to promote order to children aged 2 to 4 years is through new entertainment formats, specifically through the application Dr. Panda Casa. This multichannel generation learns, is distracted and entertained in a hyperconnected way because its lifestyle has developed that way. The objective of this article is to analyze if, through this application, order is promoted from a creative perspective. It is interesting to know if this game is capable of facilitating the adoption of routines affecting creativity. Providing a varied number of ideas and stimulating an original and ingenious plan to order will allow children to be less structured and schematic, be able to generate new points of view and find different solutions to achieve a goal. To demonstrate if this application fosters order from creativity, a descriptive research was carried out analyzing five of Guilford’s (1977) creativity factors: fluidity, flexibility, originality, elaboration and internal coherence by evaluating three of the main activities of the app.


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