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The educational potential of video games in the deconstruction of hegemonic masculinity through the VIGLIAM method: (Video Games Literacy From Alternative Masculinities)

  • Autores: Laura Triviño Cabrera, Alejandro Muñoz Guerado, Asunción Bernárdez Rodal
  • Localización: Profesorado: Revista de curriculum y formación del profesorado, ISSN 1138-414X, ISSN-e 1989-6395, Vol. 25, Nº 1, 2021, págs. 339-355
  • Idioma: inglés
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Habitualmente, los personajes masculinos de los videojuegos representan la masculinidad hegemónica construida bajo los parámetros de un sistema patriarcal que presenta como sujeto protagonista y dominante al varón blanco-occidental-heterosexual-poderoso-adulto-sin discapacidad y antiecologista. Si a este hecho sumamos que los videojuegos son uno de los productos de la industria del ocio y del entretenimiento más consumidos mundialmente, observamos el papel crucial de la educación ante la búsqueda de una identidad masculina por parte de los alumnos en los videojuegos. Siendo éstos utilizados como recurso educativo para la mejora del proceso enseñanza-aprendizaje del alumnado, este estudio tiene como objetivo principal proponer un método didáctico, al que hemos denominado VIGLIM (acrónimo de Video Games Literacy from masculinities) mediante el cuál, el alumnado deconstruya críticamente la masculinidad hegemónica de los personajes en los videojuegos y construya crítica y creativamente masculinidades alternativas que contribuyan a una sociedad más justa e igualitaria fomentando el desarrollo de competencias empáticas y empoderadoras desde las categorías género, raza, clase, orientación sexual, cuerpo y naturaleza. De modo que este trabajo se enmarca en los estudios de masculinidades, fundamentales en el ámbito educativo ante el surgimiento del posmachismo que surge ante la posibilidad de la pérdida del privilegio masculino

    • English

      Generally, male video game characters represent a hegemonic masculinity based on a patriarchal system that shows as a protagonist and dominant a white, western, heterosexual, wealthy male, disabled man and anti-ecologist. Videogames are one of the most consumed entertainment industry products worldwide. For students, video games are spaces where to find their masculine identity. Therefore, education must include video games. Video games are used as an educational resource for the improvement of the teaching-learning process of students. However, the aim of this study is to propose a didactic method untitled VIGLIAM (acronym for Video Games Literacy from Alternative Masculinities). From this method, firstly, students deconstruct critically the hegemonic masculinity of the characters in video games. Secondly, students build critically and creatively alternative masculinities that promote a fairer and more equal society. From this way, students develop empowering and empathetic skills from categories as gender, race, class, sexual orientation, body and nature. In short, this research is part of masculinities studies in the area of education and it is fundamental in the light of the emergence of posmachism that arises given the possibility of the loss of male privilege


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