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Hechos que posicionaron el juego como objeto de estudio. Rastreo a partir de producciones bibliográficas

    1. [1] Universidad Nacional de Río Cuarto

      Universidad Nacional de Río Cuarto

      Argentina

  • Localización: Educación Física y Ciencia, ISSN 1514-0105, ISSN-e 2314-2561, Vol. 22, Nº. 2, 2020
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Fatos que posicionaram o jogo como objeto de estudo. Acompanhamento de produções bibliográficas
    • Facts that positioned game as anobjectof study. Tracking from bibliographica productions
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Juego es un concepto presente en la escritura académica de distintos tiempos que ha sido abordado por autores de diferentes campos de conocimiento. Así, al indagar acerca de los estudios sobre el juego se hace visible un amplio espectro de producciones académicas con distintos grados de formalización (escritos, ensayos, teorías) que le reconocen distintos atributos y le asignan diferentes usos, al punto de que parecieran no hacer referencia al mismo objeto.

      Este artículo presenta avances de una investigación que tiene por objetivo conocer y comprender prácticas y discursos acerca del juego en el contexto universitario. Se presenta un relevamiento en la biblioteca de la universidad seleccionada como caso a estudiar, analizando las significaciones que el concepto juego gana en los libros cuyo título lo mencionan. En un primer momento se procedió a un análisis bibliométrico registrando las producciones que lo mencionan y agrupándolas por grandes áreas de conocimiento. En un segundo momento, se seleccionan intencionalmente los libros representativos de distintas líneas de estudio recuperando el contexto en que fueron producidos para reconocer los hechos que posicionaron el juego como objeto de estudio dando origen a discursos incorporados que se intentarán desgravar.

    • English

      Game is a concept present in academic writing from different periods and addressed by authors from different fields of knowledge. Thus, when inquiring about the studies on game, it becomes clear that there is a wide spectrum of academic productions with different degrees of formalization (writings, essays, theories) that recognizes several values and assign to it a wide variety of uses, to the extent that they even seem to make reference to different concepts. This article presents advances in research that aim at knowing and understanding practices and discourses about game in the university context. A survey is presented in the library of the university chosen as a case study, analyzing the meanings that the game concept gains in books whose titles mention it. At first, a bibliometric analysis was carried out recording the productions that mention it and grouping them into large areas of knowledge. At a second stage, representative books of different lines of study are intentionally selected, recovering the context in which they were produced to recognize the facts that positioned game as an object of study, giving rise to built-in speeches that we will attempt to deduct.

    • português

      O jogo é um conceito presente na escrita acadêmica de diferentes épocas, abordado por autores de diferentes áreas do conhecimento. Assim, ao indagar sobre os estudos sobre o jogo, é visível um amplo espectro de produções acadêmicas com diferentes graus de formalização (escritos, ensaios, teorias) que reconhecem atributos diferentes e atribuem usos diferentes ao ponto que parecem não fazer. referência ao mesmo objeto.

      Este artigo apresenta avanços em pesquisas que visam conhecer e entender práticas e discursos sobre o jogo no contexto universitário. Uma pesquisa é apresentada na biblioteca da universidade selecionada como um estudo de caso, analisando os significados que o conceito de jogo ganha nos livros cujo título o menciona. Inicialmente, foi realizada uma análise bibliométrica, registrando as produções que mencionam e agrupando-as em grandes áreas do conhecimento. Em um segundo momento, os livros representativos de diferentes linhas de estudo são selecionados intencionalmente, recuperando o contexto em que foram produzidos para reconhecer os fatos que posicionaram o jogo como um objeto de estudo, dando origem a discursos internos que serão tentados deduzir.


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