Alicante, España
Logroño, España
Valencia, España
En este trabajo se trabaja con la gamificación basada en el juego Escape Room para aumentar la motivación e implicación del alumnado. En primer lugar, se diseñó la experiencia centrándose en la narrativa o historia del Escape Room, y en el diseño de los retos. Para ello, se hizo uso de las herramientas educativas “Genially” y “Flippity”. En concreto, se plantearon 5 retos asociados a diferentes objetivos didácticos. La experiencia se llevó a cabo por equipos en una sesión de una hora. Después de llevar a cabo esta experiencia educativa, se analizaron los resultados mediante las aportaciones de los alumnos/as. De los 36 alumnos que participaron en la actividad, 21 respondieron a la encuesta. El nivel de satisfacción conseguido fue muy alto (76%), todos los alumnos valoraron la experiencia muy positivamente y además todos los alumnos coinciden que su participación fue equitativa al resto de compañeros, por lo que se consiguió un gran nivel de implicación. La colaboración entre ellos también fue valorada de manera positiva. Por tanto, en general, se ha conseguido una mayor motivación e implicación por parte del alumnado, lo que avala que la gamificación en una buena herramienta en el proceso de aprendizaje.
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