Las nuevas tecnologías constituyen una herramienta fundamental para mejorar los procesos de enseñanzaaprendizaje. En concreto, el uso de tecnologías digitales para introducir la gamificación en las aulas de enseñanzas superiores mejora estos procesos de enseñanza-aprendizaje. Se desarrolla una experiencia educativa consistente en la implementación de actividades de autoevaluación que los alumnos realizan periódicamente al final de las sesiones de trabajo en la asignatura de Tecnologías Industriales del Grado en Ingeniería Biomédica de la Universidad de Alicante. Las actividades de autoevaluación se abordan mediante la plataforma Kahoot, en las sesiones de docencia presencial y mediante la herramienta Cuestionarios, disponible en UACloud, en las sesiones no presenciales. El objetivo de la investigación pretende comprobar el éxito de emplear la gamificación en la asignatura en la que se plantea, así como determinar si una herramienta (Kahoot) es preferida sobre la otra (Cuestionarios) por parte del alumnado. La evaluación de la acción educativa se realiza a partir de las opiniones del alumnado expresadas en una encuesta final que comprueba su grado de satisfacción con respecto al desarrollo de la experiencia planteada.
Se demuestra, en primer término, la buena acogida de la experiencia entre el alumnado, aunque es poco influyente el tipo de tecnología empleada.
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