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Gamificación como estrategia de aprendizaje en la formación de estudiantes de Ingeniería

  • Autores: Gustavo Martínez Villalobos, John Fredy Ríos Herrera
  • Localización: Estudios pedagógicos, ISSN-e 0718-0705, ISSN 0718-0705, Vol. 45, Nº. 3, 2019, págs. 115-125
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification as a learning strategy in the training of engineering students
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      RESUMEN: Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) impactan cada día más, consolidando un rol protagónico en procesos educativos y despertando un mayor interés por investigar, buscar y desarrollar medios digitales en la enseñanza para apropiar conocimiento. Así, en este trabajo se presenta el proceso de intervención lúdica y el desarrollo de un videojuego educativo; uno de los productos resultantes de un proyecto de investigación sobre la importancia en el aprendizaje del uso de la gamificación y estrategias pedagógicas asociadas en la formación de estudiantes de ingeniería en un curso de ciencias básicas. El enfoque metodológico utilizado fue cuantitativo de tipo no experimental. El conocimiento adquirido por los participantes se evidenció a través de una evaluación conceptual previa y otra posterior al uso del videojuego en un grupo de 40 alumnos. Los resultados obtenidos indican un mejoramiento actitudinal hacia el curso y un aumento significativo en el desempeño académico de los estudiantes.

    • English

      ABSTRACT: Information and communication technologies (ICT) impact every day more, consolidating a leading role in educational processes and awakening a greater interest in researching, searching and developing digital media in teaching for appropriate knowledge. Thus, this work presents the process of playful intervention and the development of an educational video game; one of the products resulting from a research project on the importance in learning the use of gamification and pedagogical strategies in the training of engineering students in a basic science course. The methodological approach used was non-experimental quantitative. The knowledge acquired by the participants was evidenced through a conceptual evaluation before and after the use of the video game in a group of 40 students. The results indicate an attitudinal improvement towards the course and a significant increase in the academic performance of the students.

Los metadatos del artículo han sido obtenidos de SciELO Colombia

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