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Urban archetypes applied to the study of cities in historic contemporary fictions. Symbolic urban structures in Age of Empires III and Bioshock Infinite

    1. [1] Universidad de Granada

      Universidad de Granada

      Granada, España

  • Localización: Culture & History Digital Journal, ISSN-e 2253-797X, Vol. 9, Nº. 1, 2020
  • Idioma: inglés
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Arquetipos urbanos aplicados al estudio de ciudades en ficciones históricas contemporáneas. Estructuras urbanas simbólicas en Age of Empires.- En “La idea de ciudad: Antropología de la forma urbana” (1976), el historiador de la arquitectura Joseph Rykwert definió seis arquetipos utilizados en el rito Etrusco para la fundación de ciudades, cuyo uso fue continuado durante la Grecia clásica y la antigua Roma. Este autor propuso su uso como categorías para el estudio de otras ciudades y periodos, para así construir una historia urbana global. El presente artículo proyecta los conceptos de Rykwert al estudio de ciudades diseñadas para videojuegos del siglo XXI con temáticas históricas, y presenta al lector una metodología experimental para el análisis de entornos y arquitecturas digitales. Se han identificado arquetipos espaciales y narrativos aplicados a dos videojuegos, así como sus conexiones con el imaginario clásico. En Age of Empires (Ensemble Studios, 1996-2005) la fundación responde a la idea de ciudad como espacio para la dominación del territorio. Sus urbes se basan en un set de reglas sistémicas que favorecen disposiciones tácticas diseñadas por los jugadores. En contraste, Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013) propone una narrativa unidireccional construida alrededor de la ciudad como su principal voz. Sus espacios urbanos, responsables de dirigir la acción, están basados en arquetipos como el centro, el laberinto o la puerta.

    • English

      In “The Idea of a Town: Anthropology of Urban Form” (1976), architecture historian Joseph Rykwert defined six archetypes used in Etruscan rites for the foundation of urban settlements, which continued to be used in Classical Greece and Ancient Rome. He proposed to use these same categories for the study of cities in different eras, as a methodology to develop a global urban history. This paper projects Rykwert’s concepts to cities created during the XXI century, specifically those designed for video games with historical themes, and provides the reader with an experimental methodology for assessing digital architectures and environments. Spatial and narrative archetypes will be identified in two different video games, as well as their connections to imaginaries born in the Classic period. In Age of Empires (Ensemble Studios, 1996-2005) urban foundation corresponds to the idea of the town as a place for dominating territory. Their variable structure is grounded on a systemic set of rules that benefits tactic configurations designed by players. In contrast, Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013) proposes an immobile storyline built around the city as its leading narrative voice. Its urban spaces direct the action through archetypes such as the “center", the “labyrinth", and the “door".


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