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Resumen de Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación

María Elena Parra González, Adrián Segura Robles, María del Carmen Romero García

  • español

    Los docentes se enfrentan a retos que necesitan de constante actualización, formación e información, y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son elementos clave en ese asunto. En los entornos académicos virtuales es muy importante el conocimiento y el buen manejo de las TIC para que los procesos de enseñanza-aprendizaje sean eficaces. Una de las metodologías emergentes actuales es el uso de la gamificación en educación, que fomenta la motivación de los estudiantes cuando se enfrentan a problemas complejos contextualizados en la realidad profesional, a la vez que promueve una formación en competencias necesarias para su incorporación al mundo laboral. El objetivo de este estudio es medir qué factores han influido en el desarrollo de una experiencia gamificada. Para ello se ha hecho una investigación de corte cuantitativo, con un análisis descriptivo ex post facto a una población de 238 participantes distribuidos en 50 docentes y 188 estudiantes de distintas titulaciones de grado de universidades andaluzas. Entre los principales resultados se destacan los altos niveles de activación y de pensamiento creativo. La conclusión es que tanto estudiantes como docentes presentan grados elevados de motivación, de activación y de creatividad tras experiencias gamificadas.

  • català

    Els docents s’enfronten a reptes que necessiten actualització, formació i informació constants, i les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) són elements clau en aquest assumpte. En els entorns virtuals d’aprenentatge és molt important conèixer i utilitzar les TIC correctament perquè els processos d’ensenyament-aprenentatge siguin eficaços. Una de les metodologies emergents actuals és l’ús de la ludificació en educació, que fomenta la motivació dels estudiants quan s’enfronten a problemes complexos contextualitzats en la realitat professional, alhora que promou una formació en competències necessàries per incorporar-se al món laboral. L’objectiu d’aquest estudi és mesurar quins factors han influït en el desenvolupament d’una experiència ludificada. Per aquest motiu s’ha fet una recerca de tall quantitatiu, amb una anàlisi descriptiva ex post facto a una població de 238 participants distribuïts en 50 docents i 188 estudiants de diferents titulacions de grau d’universitats andaluses. Entre els principals resultats se’n destaca els alts nivells d’activació i de pensament creatiu. Es por concloure que tant alumnes com docents presenten uns graus elevats de motivació, d’activació i de creativitat després d’experiències ludificades.

  • English

    Teachers face many challenges that require constant updating, training and information and where information and communications technology (ICT) plays a key role. In virtual learning environments, knowledge and the appropriate use of ICT are very important to ensure effective teaching-learning processes. One of the emerging methodologies in this regard is the use of gamification in education. Gamification motivates students’ when they are faced with complex problems contextualized in a professional setting and provides them training in the skills required for entry into the world of work. The objective of this article is to measure factors that influence a gamified experience. To this end, a quantitative study with an ex post-facto descriptive analysis was carried out. The study population comprised 238 participants: 50 teachers and 188 students from different degree programs at universities in Andalusia, Spain. The results revealed high levels of activation and creative thinking, indicating that both students and teachers achieve high levels of motivation, activation and creativity after gamified experiences.


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