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Escaping from the English classroom. Who will get out first?

    1. [1] Universidad de Alcalá

      Universidad de Alcalá

      Alcalá de Henares, España

  • Localización: Aloma: revista de psicologia, ciències de l'educació i de l'esport, ISSN 1138-3194, Vol. 37, Nº 2, 2019, págs. 83-92
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • Escapar de la clase de inglés. ¿Quién será el primero?
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El objetivo de este estudio es presentar una propuesta de enseñanza innovadora implementada en el aula de inglés en un Grado de Traducción que pueda replicarse en otras disciplinas, y analizar el potencial que una actividad como esta puede tener a la hora de motivar y fomentar la participación de los estudiantes en el aprendi-zaje de un segundo idioma. El estudio se basó en la hipótesis de que el uso de un escape room como actividad gamificada podría aumentar la motivación de los estudiantes para aprender un segundo idioma y servir como una forma agradable y cooperativa para ayudarlos a desarrollar destrezas orales y escritas en inglés. En primer lugar, aportaremos una revisión teórica en la que se argumentarán las ventajas de introducir técnicas de gamificación en el aula. Posteriormente detallaremos el método utilizado en el estudio e incluiremos información sobre el instru-mento, los participantes y el contexto académico. Del mismo modo, explicaremos la actividad desarrollada y los resultados obtenidos del estudio, que ilustremos con distintos ejemplos. Finalmente, concluiremos con algunas de las implicaciones estudio.

    • English

      The aim of this study is to present an innovative teaching proposal implemented in the English class-room in a Translation Degree that can be replicated in other disciplines, and to analyse the potential for an activ-ity like this one to have a very positive effect on the way students engage with and learn a second language. The study was based on the hypothesis that the use of an escape room, chosen here from a range of possible gamified activities, could enhance students’ motivation to learn a second language and serve as an enjoyable and coopera-tive way to help them develop oral and writing skills. This paper opens with a review of relevant research in the field of English language learning and analyses the potential benefits of introducing gamification techniques to the classroom. The next section details the method used in the study, including information about the instrument, the participants and the academic context. The activity implemented is also described. After that, the results of the study are presented and illustrated with examples from the data. Finally, some implications of the study are discussed.


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