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Material educativo gamificado para la enseñanza-aprendizaje de conceptos de ecología en estudiantes de educación media

  • Autores: Lydy Yalile Ducuara Amado, Ariel Adolfo Rodríguez Hernández, Jorge Armando Niño Vega, Flavio Humberto Fernández Morales
  • Localización: Boletín Redipe, ISSN-e 2256-1536, Vol. 9, Nº. 6, 2020 (Ejemplar dedicado a: Teach and educate. Mesoaxiological, comprehensive uplifting, radical inclusive and otherness approaches), págs. 144-156
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamified educational material for the teaching-learning of ecological concepts in high school students
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este trabajo presenta el desarrollo de un material educativo gamificado para orientar conceptos de ecología en educación media. La población correspondió a 30 estudiantes de grado décimo y 4 docentes, de una institución educativa colombiana. Los contenidos se crearon de acuerdo a los lineamientos del Ministerio de Educación de Colombia, atendiendo las problemáticas ambientales que  se  presentan a nivel mundial. La validación del material educativo por parte de los estudiantes, evidencia la efectividad de la gamificación y las TIC en   la atención,  disposición  para  el  aprendizaje  y mejoramiento del ambiente de aula. Los docentes consideran el material educativo apropiado al nivel de enseñanza, y pertinente para el trabajo de clase. Se concluye que el desarrollo de un material de este tipo, requiere de una planeación en base a las necesidades de los educandos, al modelo pedagógico y disponibilidad de los recursos tecnológicos institucionales.

       

    • English

      This work presents the development of a gamified educational material to guide ecology concepts in secondary education. The population corresponded to 30 tenth grade students and 4 teachers from a Colombian educational institution. The contents were created according to the guidelines of the Colombian Ministry of Education, addressing the environmental problems that arise worldwide. The validation of the educational material by the students shows the effectiveness of gamification and ICT in attention, readiness for learning and improvement of the classroom environment. Teachers consider the educational material appropriate to the level of teaching, and relevant for class work. It is concluded that the development of a material of this type requires planning based on the needs of the students, the pedagogical model and availability of institutional technological resources.


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