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Videojuegos para combatir la violencia escolar: análisis bibliográfico

    1. [1] UNIR
  • Localización: Edunovatic 2019 conference proceedings: 4th Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT: 18-19 December, 2019, 2019, ISBN 978-84-09-19568-8, págs. 97-99
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • La violencia escolar se corresponde con acciones repetidas en el tiempo; por parte de un sujeto o grupo; y en la que se da un desequilibrio de poder por parte de una persona más fuerte hacia otra más débil. Estos hechos además pueden presentarse a través de distintas formas, como es la violencia física, verbal, social o a través de las tecnologías de la información y la comunicación. Al respecto, este trabajo pretende analizar las publicaciones existentes en cuanto al empleo de los videojuegos como herramientas de prevención y erradicación de la violencia escolar. Entendiendo a los videojuegos como herramientas educativas, lúdicas, innovadoras y pedagógicas. Para ello se realizó una búsqueda en las bases de datos Dialnet, Psicodoc, Psycinfo y Eric, empleando como descriptores bullying y videojuegos y utilizando and como operador booleano. Los resultados encontrados muestran el empleo de determinados videojuegos creados para tal finalidad, como el “MII-SCHOOL” o los “serious game”. Dejando atrás con ello a antiguas concepciones que contemplaban los videojuegos como promotores de la violencia. Y emergiendo nuevas líneas de investigación que contemplan a los mismos como herramientas educativas.


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