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Kahoot!: la gamificación en el aula de inglés

    1. [1] Universidad de Málaga

      Universidad de Málaga

      Málaga, España

  • Localización: Actas del Congreso Virtual: Avances en Tecnologías, Innovación y Desafíos de la Educación Superior ATIDES 2018 / coord. por Ana M. Arnal Pons, Sergio Barrachina Mir, Joaquín José Castelló Benavent, Irene Epifanio López, Carlos Galindo Pastor, Pablo Gregori Huerta, Ana María Lluch Peris, Vicente Martínez García, 2018, ISBN 978-84-17429-54-6
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Kahoot!: gamification in the English classroom
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Las nuevas tendencias pedagógicas fomentan un aprendizaje innovador en el que la adquisición de nuevos contenidos se incentiva siguiendo una metodología eminentemente participativa por parte del alumnado. Dentro de este nuevo enfoque, la implantación de Kahoot! como recurso educativo supone una innovación en el aula de inglés, aunque puede ser aplicado a cualquier área de conocimiento. Esta comunicación tratará de explicar el funcionamiento de dicha herramienta no sólo ejercicio innovador dentro del aula sino también como método de evaluación ya que, mediante las preguntas planteadas por el docente, las respuestas del alumnado a través de sus teléfonos móviles hacen de Kahoot! una herramienta perfecta para determinar el grado de adquisición de conocimientos. Al mismo tiempo, el empleo de las nuevas tecnologías hace que esta aplicación se convierta en un elemento motivador que mejora el nivel de atención del alumnado, el interés, el grado de implicación y el componente competitivo.

    • English

      Information and communication technologies enhance an innovating learning in which the acquisition of new content is promoted following a participative methodology from the students’ part. According to this new approach, the usage of app Kahoot! as an educational resource implies an innovation in the English classroom, though it can be applied in every area of knowledge. This paper will explain the functioning of this resource not only as an innovator exercise in the class but also as an evaluation method, for, by means of the questions provided by the teacher and the answers elicited by the students, Kahoot! becomes a perfect instrument to evaluate the level of knowledge acquisition by the students. At the same time, the usage of ICT makes this app a motivating resource that improves the students’ level of attention, interest and implication at the same time that it favours the competitive component of education.


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