Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Consumo activo de medios de comunicación de contenido violento: ¿catarsis o contracatarsis?

    1. [1] Universidad de Murcia

      Universidad de Murcia

      Murcia, España

    2. [2] Centro Universitario Villanueva
  • Localización: Crisis y cambio. Propuestas desde la Sociología: actas del XI Congreso Español de Sociología. Universidad Complutense de Madrid. Facultad de Ciencias Políticas y Sociología. 10-12 de julio de 2013 / coord. por Heriberto Cairo Carou, Lucila Finkel Morgenstern, Vol. 2, 2014, ISBN 978-84-697-0169-0, págs. 1204-1205
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • Investigaciones previas han mostrado que jugar a videojuegos violentos puede fomentar la generación de pensamientos, emociones y conductas agresivas. Los resultados afirman que los videojuegos violentos incrementan la tendencia a esperar e interpretar los comportamientos ajenos y su entorno en general de un modo más hostil y agresivo, aumentando así las probabilidades de que se desencadenen situaciones y comportamientos violentos. Hasta la fecha, las investigaciones anteriores no han respondido la pregunta acerca de cuál podría ser exactamente el efecto de los videojuegos violentos sobre aquellos individuos que de por si poseen ya una naturaleza violenta. Mientras algunos investigadores sugieren que el efecto de los videojuegos violentos, al igual que ocurre con los contenidos audiovisuales pasivos, debería ser mayor sobre los individuos violentos, otros investigadores apuntan la posibilidad de que, entre los jugadores más agresivos, dicho tipo de videojuego podría tener un efecto catártico. Con la finalidad de resolver dicha incógnita, un estudio experimental fue diseñado.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno