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Identidades de género en los videojuegos a través del relato universitario

  • Autores: Jorge García Marín, María Begoña Gómez Vázquez
  • Localización: Crisis y cambio. Propuestas desde la Sociología: actas del XI Congreso Español de Sociología. Universidad Complutense de Madrid. Facultad de Ciencias Políticas y Sociología. 10-12 de julio de 2013 / coord. por Heriberto Cairo Carou, Lucila Finkel Morgenstern, Vol. 1, 2014, ISBN 978-84-697-0169-0, págs. 1424-1437
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • En el presente artículo, pretendemos reflexionar sobre las identidades de género en los videojuegos más demandados por el público juvenil utilizando la perspectiva analítica de futuros y futuras educadores/as. En este sentido indagaremos las actitudes sesgadas y estereotipos que pueden estar contribuyendo a la perpetuación de modelos androcéntricos, entre el alumnado universitario. Nos interesa seguir trabajando desde una perspectiva teórica que reflexione sobre las identidades de género creadas por los agentes de socialización tecnológicos, y los valores asociados a lo masculino y femenino desde las identidades líquidas postmodernas, en este caso los videojuegos como una forma cultural más que refuerza los estereotipos de género. Sin duda, estos agentes de socialización cada vez desarrollan más capacidad de seducción, y por lo tanto de proponer modelos creíbles, dentro de la artificialidad que estos mismos proponen. Lo virtual se actualiza en lo real, y la fuerza de esas identidades suprime la potencia del propio ser, dejándonos paralizados como el escribiente Bartleby, perfectos copistas que morimos cuando dejamos de copiar.


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