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Resumen de Proposta de ludificação em disciplinas de graduação

Fábio Ricardo Mizuno Lemos, Cintia Carvalho Oliveira

  • español

    Ludificación es un fenómeno que se debe a la popularidad del juego y sus características que motivan la participación de los usuarios. Teniendo en cuenta que algunos elementos del juego se pueden utilizar para los propósitos educativos, el presente trabajo tuvo como objetivo describir y analizar la ludificación de acciones realizada en dos disciplinas de graduación de una institución pública de enseñanza. Para ello, se realizó una investigación descriptiva, la cual buscó presentar las características de la estrategia utilizada y las primeras reflexiones provenientes de resultados basados en la aplicación de un cuestionario y en registros de observaciones empíricas. Como resultados, se presentan la estrategia de ludificación y las consideraciones sobre la propuesta realizada, que indican que el impacto de la metodología fue positivo.

  • português

    Ludificação é um fenômeno que deriva da popularidade dos jogos e das suas características que motivam a participação dos usuários. Considerando que alguns elementos de jogos podem ser utilizados com objetivos educacionais, o presente trabalho teve como objetivo descrever e analisar a ludificação de ações realizada em duas disciplinas de graduação de uma instituição pública de ensino. Para isso, foi realizada uma pesquisa descritiva, a qual buscou apresentar as características da estratégia utilizada e as primeiras reflexões advindas de resultados baseados na aplicação de um questionário e em registros de observações empíricas. Como resultados, são apresentadas a estratégia de ludificação e as considerações sobre a proposta realizada, os quais indicam que o impacto da metodologia foi positivo.

  • English

    Ludification is a phenomenon that derives from the game popularity and their characteristics that motivate the users participation. Considering that some elements of games can be used for educational purposes, the present work have the objective of describing and analyzing the ludification of realized actions in two undergraduate subjects in a public educational institution. For this, a descriptive research was accomplished, which pursue to present the characteristics of the strategy used and the first reflections from results based on the application of a questionnaire and on records of empirical observations. As a result, the ludification strategy and the considerations about the proposal are presented, which indicate that the impact of methodology was positive.


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