Braga (São José de São Lázaro), Portugal
Socorro, Portugal
En las últimas dos décadas, la sociedad contemporánea ha conceptualizado y discutido en torno a la suposición de que las tecnologías digitales son su característica más definitoria. La versión de Jean Baudrillard sobre la Fable de Borges sugiere un reemplazo del mundo físico por una experiencia virtual de la vida, estableciendo el tono para una actitud pesimista y algo temerosa hacia el desarrollo tecnológico. Al borde de la diseminación de innovaciones disruptivas que se pueden describir bajo el "paraguas" de Internet of Things (IoT), observamos no un reemplazo, sino un entrecruzamiento profundo y complejo de experiencias en línea y fuera de línea, esbozando los contornos de lo que puede convertirse en una sociedad figital. Esta conceptualización alternativa de nuestra sociedad contemporánea, combinada con las posibilidades del desarrollo tecnológico, ofrece nuevas oportunidades para la expresión y la experiencia de la cultura, y también para las industrias creativas. En nuestra investigación, exploramos el impacto de una aplicación de realidad aumentada (RA) diseñada para uno de los hitos del patrimonio cultural portugués, Quinta da Regaleira. Exploramos este estudio de caso único utilizando técnicas de recopilación de datos cualitativas, con el objetivo de analizar los resultados positivos y negativos de esta innovación, tanto para la dinamización del patrimonio cultural como para los visitantes. El artículo proporciona información útil para los espacios del patrimonio que desean seguir este camino. Describe los pasos principales a seguir en la producción de contenido y proporciona ejemplos del modelo narrativo que ayuda a las personas a visitar el espacio y obtener información, conociendo historias relevantes pasadas y presentes del patrimonio cultural. El objetivo es aclarar, finalmente, debido a la investigación desarrollada en el caso de estudio Quinta da Regaleira, qué tipo de historias y experiencias se pueden narrar, las fuerzas de esta aplicación y sus posibles limitaciones, así como identificar caminos para futuras investigaciones.
In the last two decades, contemporary society has been conceptualized and discussed around the assumption that digital technologies are its most defining feature. Jean Baudrillard’s take on the Fable of Borges suggests a replacement of the physical world by a virtual experiencing life, setting the tone for a pessimistic and somewhat fearful attitude towards technological development. On the verge of the dissemination of disruptive innovations that can be described under the “umbrella” of Internet of Things (IoT), we observe not a replacement, but a deep and complex intertwining of online and offline experiences, sketching the contours of what can become a phygital society. This alternative conceptualization of our contemporary society, combined with the possibilities of technological development, affords new opportunities for the expression and experiencing of culture, and also for the creative industries. In our research, we explore the impact of one augmented reality (AR) app designed for one of the landmarks of the Portuguese cultural heritage, Quinta da Regaleira. We explored this single-case study using qualitative data collection techniques, aiming to discuss the positive and negative outcomes of this innovation, both for the dynamizing of cultural heritage, and for the visitors. The article provides useful information for heritage spaces that wish to follow this path. It describes the main steps to be taken in the production of content and provides examples of the narrative model that helps people to visit the space and obtain information, knowing stories relevant to the past and present of the cultural heritage. The objective is to clarify, finally, due to the research developed in the Quinta da Regaleira case study, what kind of stories and experiences can be narrated, the strengths of this application, its limitations, and paths for future investigations.
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