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Escape Room como propuesta de gamificación en educación

    1. [1] Universidad Internacional Isabel I de Castilla

      Universidad Internacional Isabel I de Castilla

      Burgos, España

  • Localización: Hekademos: revista educativa digital, ISSN-e 1989-3558, Nº. 27, 2019, págs. 71-79
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Room Scape as a proposal for gamification in education
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El presente trabajo aborda la gamificación como estrategia de aprendizaje, mostrando los beneficios derivados de su puesta en práctica en el aula y concretando un modelo de gamificación como es el Escape Room. El objetivo de la investigación es profundizar y examinar las ventajas que aporta la gamificación en el ámbito educativo, haciendo alusión a la necesidad de presentar el contenido de manera atractiva y lúdica. Concretamente, en este documento se expone un modelo de gamificación grupal como es el Escape Room. La metodología empleada se apoya en el análisis de fuentes secundarias relacionadas con el fenómeno, a través de la revisión de publicaciones científicas de impacto. Los resultados obtenidos posibilitan un acercamiento a la materia objetivo de estudio. En el presente texto se define el concepto de gamificación, su origen, evolución y los múltiples beneficios que se derivan de su aplicación. Asimismo, se hace alusión a la necesidad de que las innovaciones metodológicas estén en consonancia con el perfil del estudiante, siendo necesario para ello que los docentes exploren nuevas herramientas para aumentar la motivación, la responsabilidad y el compromiso en los estudiantes. Igualmente se expone el Escape Room como recurso óptimo para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Finalmente, se presentan las conclusiones donde se muestra la importancia de que el docente diseñe las tareas con antelación conociendo las singularidades del alumnado al que va dirigida la intervención.

    • English

      The present paper approaches gamma classification as a learning strategy, presenting the benefits derived from its implementation in the classroom and specifying a gamma classification model such as the Escape Room. The objective of the research is to deepen and examine the advantages of gamification in the educational field, alluding to the need to present the content in an attractive and playful way. Specifically, this document presents a group gamification model such as the Escape Room. The methodology used is based on the analysis of secondary sources related to the phenomenon, through the review of scientific publications of impact. The results obtained make it possible to approach the subject of the study. The present text defines the concept of gamification, its origin, evolution and the multiple benefits derived from its application in the classroom. It also alludes to the need for methodological innovations to be in line with the student profile, making it necessary for teachers to explore new tools to increase motivation, responsibility and commitment in students. The Escape Room is also presented as an optimal resource for the teaching-learning process. Finally, conclusions are presented showing the importance of the teacher designing the tasks in advance knowing the singularities of the students to whom the intervention is addressed.


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