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Los videojuegos como materiales curriculares: una aproximación a su uso en Educación Física

    1. [1] Universitat de València

      Universitat de València

      Valencia, España

    2. [2] Universidad de San Jorge
  • Localización: Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, ISSN-e 1988-2041, ISSN 1579-1726, Nº. 34, 2018, págs. 305-310
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Video games as curriculum materials: an approach to their use in Physical Education
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los materiales curriculares son herramientas del profesorado para el desarrollo de sus clases que actúan como mediadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Desde inicios del siglo XXI se ha desarrollado un cuerpo teórico sobre el uso de videojuegos como material curricular, pero su uso presenta beneficios e inconvenientes por lo que se han generado importantes lagunas en cómo deben usarse como material educativo. El presente trabajo pretende analizar el potencial de los videojuegos como material curricular para la asignatura de Educación Física. Para ello, se profundiza en los tipos de usos que pueden derivarse de los videojuegos en el desarrollo del currículum. Se ofrecen ejemplos de uso de videojuegos como material curricular tanto desde una racionalidad técnica como desde una racionalidad práctica. Por último, se bosquejan usos posibles de los videojuegos y se señalan las perspectivas de futuro del uso de los videojuegos para la asignatura de Educación Física.

    • English

      Curricular materials are teachers’ tools used for their teaching development which mediate the teaching-learning process. At the beginning of the 21st century a theoretical body of knowledge has been developed on the use of video games as curricular material, but its use has benefits and disadvantages, which produce important gaps on how they should be used. This paper analyzes the potentiality of video games as curriculum materials for the Physical Education subject. Therefore, we analyze in depth on the types of use video games offer in curriculum development. Several examples of video games use are presented from a technical and practical rationality. Finally, possible uses are drawn and future perspectives on video games usage for Physical Education are indicated.


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