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Gamificación y construcción del pensamiento histórico: desarrollo de competencias en actividades gamificadas

  • Autores: Álvaro Sánchez Segovia, Juan Carlos Colomer Rubio
  • Localización: Clío: History and History Teaching., ISSN-e 1139-6237, Nº. 44 (Coors. monográfico: Myriam Martín Cáceres y José María Cuenca López (Universidad de Huelva)), 2018 (Ejemplar dedicado a: Enseñanza de la Historia con videojuegos.), págs. 82-93
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification and historical thinking construction: development of skills in gamified activities
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El desinterés del alumnado hacia determinadas materias escolares es una realidad. En el caso de Ciencias Sociales, el protagonismo de una enseñanza basada en aspectos transmisivos ha incrementado esta situación y ha impedido el desarrollo de nuevas técnicas de trabajo y de intervención que intensifiquen el interés de los discentes por los conceptos históricos y geográficos. Una de las posibles vías para cambiar esta situación es la inserción de secuencias didácticas gamificadas para el desarrollo de competencias asociadas al pensamiento histórico. Así, en el presente trabajo presentamos un esquema de aplicación a partir de modelos existentes que vinculan las competencias y la forma de presentar la información con las características del juego o actividad que se desea gamificar. Este modelo ayudará al impulso de propuestas didácticas que apliquen esta metodología de trabajo en el futuro.

    • English

      The disinterest of the students towards certain school subjects is a reality. In the case of Social Sciences, the prominence of a teaching based on transmissive aspects has increased this situation and has prevented the development of new work and intervention techniques that intensify the students' interest in historical and geographical concepts. One of the possible ways to change this situation is the insertion of gamified didactic sequences for the development of competences associated with historical thinking. Thus, in the present work we present an application scheme based on existing models that link the competencies and the way of presenting the information with the characteristics of the game or activity that one wishes to gamify. This model will help to promote didactic proposals that apply this methodology of work in the future.


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