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La Gamificación como herramienta en el trabajo docente del orientador: innovación en asesoramiento vocacional desde la neurodidáctica

    1. [1] La Universidad del Zulia

      La Universidad del Zulia

      Venezuela

    2. [2] Universidad Pedagógica Experimental Libertador

      Universidad Pedagógica Experimental Libertador

      Venezuela

  • Localización: Revista Iberoamericana de Educación, ISSN 1022-6508, ISSN-e 1681-5653, Vol. 78, Nº. 1, 2018 (Ejemplar dedicado a: Neurodidáctica en el aula: transformando la educación), págs. 165-182
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The gamification as a tool in the teacher’s work of the counselor: Innovation in vocational counseling from the neurodidactic
    • A gcmificação como ferramenta parao trabalho docente do orientador
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La innovación en el asesoramiento vocacional es un aspecto fundamental en el desarrollo de procesos que faciliten el trabajo docente del orientador educativo. Este documento tiene como propósito establecer algunas consideraciones sobre el uso de la gamificación como estrategia didáctica de la neurotecnología en el proceso de asesoramiento vocacional, con estudiantes de sexto grado de educación básica primaria. Metodológicamente contempla una revisión teórica sobre la Orientación como praxis científica, además de los fundamentos que explican la gamificación y el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el trabajo del Orientador. Se concluye que la utilización de videojuegos como prác-tica educativa fundamentada, con contenidos interesantes, fortalece el autoconocimiento de las potencialidades y el autoconcepto, además de proveer información sobre el mundo laboral, promoviendo ambientes de aprendizajes significativos que enriquecen las capacidades cerebrales de los estudiantes.

    • English

      Innovation in vocational counseling is a fundamental aspect in the development of processes that facilitate the educational work of the educational counselor. The purpose of this document is to establish some considerations about the use of gamification as a didactic strategy for neurotechnology in the vocational counseling process, with sixth grade students in Primary Education. Methodologically, it contemplates a theoretical review on Guidance as a scientific practice, in addition to the foundations that explain gamification and the use of Information and Communication Technologies in the Guidance work. It is concluded that the use of video games as an educational practice based on interesting content, strengthens self-knowledge of potential and self-concept, in addition to providing infor-mation about the world of work, promoting significant learning environments that enrich the brain abilities of students.

    • português

      nnovation in vocational counseling is a fundamental aspect in the development of processes that facilitate the educational work of the educational counselor. The purpose of this document is to establish some considerations about the use of gamification as a didactic strategy for neurotechnology in the vocational counseling process, with sixth grade students in Primary Education. Methodologically, it contemplates a theoretical review on Guidance as a scientific practice, in addition to the foundations that explain gamification and the use of Information and Communication Technologies in the Guidance work. It is concluded that the use of video games as an educational practice based on interesting content, strengthens self-knowledge of potential and self-concept, in addition to providing infor-mation about the world of work, promoting significant learning environments that enrich the brain abilities of students.


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