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Controvérsias entre agência e competência na adoção de jogos eletrônicos no ensino de ciências

    1. [1] Universidade Federal de São Paulo

      Universidade Federal de São Paulo

      Brasil

  • Localización: Enseñanza de las ciencias: revista de investigación y experiencias didácticas, ISSN-e 2174-6486, ISSN 0212-4521, Nº Extra 0, 2017 (Ejemplar dedicado a: X Congreso Internacional sobre Investigación en Didácticas de las Ciencias (Sevilla, 5-8 de septiembre de 2017)), págs. 705-710
  • Idioma: portugués
  • Enlaces
  • Resumen
    • Apresenta-se uma cartografia de controvérsias abordando a argumentação de alunos de Licenciatura em Ciências de uma universidade de São Paulo sobre adoção de jogos eletrônicos como recurso pedagógico destacando e discutindo as tensões e contradições encontradas entre o que esses games propõem como ação do jogador e as competências que o aluno/jogador desenvolve. A partir da análise dos textos dos alunos mapeamos controvérsias importantes que dificultam a adoção de games como recurso: ter que mostrar seriedade; a questão do “uso” e do enquadramento aos tempos formais da escola; o risco da redução da complexidade vivencial dos games e outros. Apresentando assim uma resistência a modelos mais investigativos e de construção de conhecimento que para emergir, precisa superar e os limites impostos por modelos conteudistas e até comportamentais que ainda são muito vigentes.


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