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Uso de un entorno virtual de aprendizaje ludificado como estrategia didáctica en un curso de pre-cálculo: Estudio de caso en la Universidad Nacional de Colombia

    1. [1] Universidad Nacional de Colombia

      Universidad Nacional de Colombia

      Colombia

  • Localización: RISTI: Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, ISSN-e 1646-9895, Nº. 16, 2015, págs. 1-16
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Use of a gamified virtual learning environment as didactic strategy in a pre-calculus course: Case study in the National University of Colombia
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La mayoría de las instituciones de educación superior, al menos en Colombia, se enfrentan a un problema claramente evidenciado, el bajo nivel de conocimiento en ciencias básicas de los estudiantes admitidos, especialmente en matemáticas. Como alternativa para abordar esta problemática en este artículo se expone el uso de un ambiente virtual con contenido en esa área de conocimiento específica y con una característica particular: la ludificación como estrategia didáctica. Se presenta además una validación de dicha propuesta mediante un curso de precálculo en la Universidad Nacional de Colombia. Las conclusiones, luego de un experimento con 2263 estudiantes, es que aquellos que hicieron uso del ambiente virtual ludificado mostraron en promedio un incremento en su desempeño académico y en el porcentaje de aprobación, al tiempo que una disminución en el porcentaje de abandono.

    • English

      Most higher education institutions, at least in Colombia, face a clearly demonstrated problem, the low knowledge level in basic sciences of the admitted students, particularly in mathematics. As an alternative to address this issue, this paper presents the use of a virtual environment with content of that specific knowledge domain and with a particular feature: the gamification as didactic strategy. A validation of such a proposal is also presented through a pre-calculus course in the National University of Colombia. The conclusions, after an experiment with 2263 students, were that those who used the ludified virtual environment showed in average an increase in their academic performance an approval percentage, as well as a reduction in the dropout percentage.


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