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Evaluación y Breakout

    1. [1] Universidad Pablo de Olavide

      Universidad Pablo de Olavide

      Sevilla, España

  • Localización: Anales de ASEPUMA, ISSN-e 2171-892X, Nº. 26, 2018
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La mayoría de las veces, la gamificación se define como el uso de mecánicas, elementos y técnicas de juegos con el objetivo concreto de involucrar a los estudiantes y hacerles más partícipes de su aprendizaje. Sin embargo, en esta ocasión queremos utilizarlo como herramienta de evaluación de la asignatura, tanto de evaluación para el profesorado como de autoevaluación de los estudiantes. En la experiencia que se describe en este trabajo, participarán los estudiantes del grado de Análisis Económico de la Universidad Pablo de Olavide, por otro lado, participan profesores de varias asignaturas del área de Métodos Cuantitativos que imparten clases en el citado grado como son, Matemáticas para el Análisis Económico I y II y Estadística para el Análisis Económico II. Por un lado, la necesidad de esta experiencia surge como una forma de acercar las matemáticas a los alumnos de una manera innovadora y divertida. Para ello, realizamos una experiencia que está teniendo gran éxito en nuestra sociedad como alternativa de ocio, así, la actividad consiste en un “Breakout” que es un juego derivado de los populares “Escape Rooms”, es decir, no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado, sino que el objetivo es abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados resolviendo ciertos acertijos que para nosotros serán problemas de nuestras asignaturas, así, nuestros estudiantes tras una breve introducción al juego se transformarán en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos (como hábiles economistas) dispuestos a salvar al mundo. Con esta experiencia se pretende, además de hacer conscientes a los alumnos sobre lo aprendido en asignaturas de contenido cuantitativo, promover la colaboración, el trabajo en equipo, la especialización y la adaptabilidad de los estudiantes;

      competencias todas muy demandadas en el mundo empresarial del que formarán parte en un futuro no muy lejano.

    • English

      Gamification could be defined as the use of mechanics, elements and game techniques with the specific objective of involving students and making them more participants in their learning process. However, we would like to use it as a tool for evaluating our subjects, in two different ways, an evaluation for teachers and self-assessment for students too. In the experience described in this paper, the students from Economic Analysis degree and Computer Engineering degree of Pablo de Olavide University will participate, on the other hand, professors of different subjects from the area of Quantitative Methods who teach Mathematics in those degrees will participate. The subjects from Economic Analysis are Mathematics I and II and Statistics for Economic Analysis II and The subjects from Computer Engineering are Algebra and Numeric Methods. On the one hand, the reason for doing this experience arises as a way to bring mathematics to students in an innovative and fun way. Then, we carry out an experience with a great success in our society as an alternative leisure, so, the activity consists of a "Breakout" that is a game derived from the popular "Escape Rooms", where you do not have to leave a room in which a group is locked, in this case, the goal is to open a closed box with different types of locks solving certain riddles that for us and our students will be problems of our subjects, so, our students after a brief introduction to the game will become agents secrets, scientists, adventurers or any character that we imagine (as skilled economists) willing to save our world or other worlds. Our goal with this experience is try to make students aware of what they have learned in subjects of quantitative content, promote collaboration, teamwork, specialization and adaptability of students; these competences are all very demanded in the business world.


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