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Resumen de Os serious games e os regimes de sensibilidade: Paradoxos do uso de jogos na formação humana

Rodrigo Lages e Silva, Gabriela da Silva Bulla, Leandro Paz da Silva, Julia de Campos Lucena

  • español

    Pensamos en las implicaciones de los juegos digitales en las políticas de formación no escolares a través del uso de serious games, analizando dos juegos – Ayiti: the cost of life y Sara: A Meaningful Journey Part One. Inicialmente discutimos la relación entre juego y aprendizaje, enfatizando los aspectos interactivos y cognitivos aportados por los juegos digitales y la interfaz del ordenador personal en red en el reclutamiento de una experiencia inmersiva, de acuerdo con la teoría del aprendizaje de Maturana y Varela. A continuación, cuestionamos el concepto de serious gamesy su uso como una forma de concienciación para la acción en el ámbito de las políticas de formación humana. Al final, reflexionamos acerca de los aspectos ético-políticos relacionados con el design y el contenido de los juegos digitales en pantalla. 

  • English

    We think about the implications of digital games on non-school formation policies with serious games, analyzing two games – Ayiti: the cost of life and Sara: A Meaningful Journey Part One. We initially discuss the relationship between game and learning, emphasizing the interactional and cognitive aspects contributed by digital games and the networked personal computer interface in the recruitment of an immersive experience, according to Maturana and Varela's theory of learning. Following, we question the concept of serious game and its use as an awareness-raising way for action in the scope of the policies of human formation. In the end, we reflect on the ethical-political aspects related to the design and content of digital games on screen.

  • português

    Pensamos as implicações de jogos digitais em políticas de formação não escolares através da utilização de serious games, analisando dois jogos - Ayiti: the cost of life e Sara: A Meaningful Journey Part One. Inicialmente, debatemos a relação entre jogo e aprendizagem, enfatizando os aspectos interacionais e cognitivos aportados pelos jogos digitais e pela interface do computador pessoal em rede no recrutamento de uma experiência imersiva, de acordo com a teoria da aprendizagem de Maturana e Varela. Na sequência, interrogamos o conceito de serious gamee seu uso como estratégia conscientizadora no âmbito das políticas de formação humana. Ao final, refletimos sobre os aspectos ético-políticos relacionados ao design e ao conteúdo dos jogos digitais em tela. 


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