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Aprendiendo léxico y ortografía francesa en la universidad mediante el videojuego SCRIBBLENAUTS

    1. [1] Universidad de Córdoba

      Universidad de Córdoba

      Cordoba, España

  • Localización: EDMETIC, ISSN-e 2254-0059, Vol. 7, Nº. 2, 2018 (Ejemplar dedicado a: Bases neuro-educativas y socio-emocionales para trabajar con videojuegos en contextos de aprendizaje; V-IX), págs. 18-36
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Learning French vocabulary and orthographyat the university through SCRIBBLENAUTSvideogame
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En la actualidad, los videojuegos forman parte de la vida lúdica de muchos jóvenes, por lo que consideramos que estos pueden convertirse, además, en un poderoso recurso didáctico en la enseñanza de una lengua extranjera. Este estudio se centra en la utilización del videojuego Scribblenauts Unlimited en la enseñanza del francés en educación superior. El estudio se ha realizado siguiendo una metodología cuantitativa, empleada a partir del uso de un cuestionario creado ad hoc, compuesto por 21 ítems, con el que recogemos la valoración de los estudiantes sobre la adecuación de dicho videojuego en la enseñanza del francés como segunda lengua. A pesar de nuestras expectativas, los resultados obtenidos desprenden una postura de indiferencia hacia las aportaciones en el aprendizaje del idioma. No obstante, durante la investigación, los estudiantes han propiciado un buen ambiente de participación y de ayuda entre ellos. El reto que nos ha supuesto esta experiencia nos invita a seguir trabajando con nuevos títulos de videojuegos y a matizar nuestras futuras intervenciones metodológicas.

    • English

      Unquestionably, video games have become a powerful educational resource in foreign language teaching today. This study examines the use of the video game Scribblenauts Unlimitedfor teaching French in the higher education setting. To assess the suitability of the video game as a language teaching tool, a quantitative methodology based on a 21-item questionnaire was used. Despite the expectations and the high degree of participation and cooperation of the students surveyed, the results reveal an attitude of indifference regarding the video game’s contributions to language learning.


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