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Uso de la colaboración y la gamificación en MOOC: un análisis exploratorio

    1. [1] Universidad de Valladolid

      Universidad de Valladolid

      Valladolid, España

  • Localización: RIED: revista iberoamericana de educación a distancia, ISSN 1138-2783, Vol. 21, Nº 2, 2018 (Ejemplar dedicado a: Hacia la universidad digital: ¿dónde estamos y a dónde vamos?), págs. 263-283
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The use of collaboration and gamification in MOOCs: an exploratory analysis
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los cursos online masivos y abiertos (MOOC: Massive Open Online Courses) presentan un gran potencial para permitir el acceso a la educación superior a cualquier estudiante de manera gratuita y que tenga la posibilidad de acceder a Internet. Sin embargo, su modelo de enseñanza es habitualmente criticado, y múltiples investigadores defienden la aplicación de pedagogías activas para tratar de alcanzar un mejor aprendizaje, como ya es frecuente en el aula presencial. Las diferencias de contexto en estos cursos, como la heterogeneidad de perfiles, la escala o el asincronismo se argumentan con frecuencia como limitadores.

      Este artículo presenta la exploración de veinte cursos masivos, en diferentes idiomas, en distintas plataformas y en diversos dominios de conocimiento, con el objetivo de analizar en detalle el uso del aprendizaje colaborativo y de la gamificación en los mencionados cursos.

      Las evidencias encontradas permiten concluir que, a pesar de que hay una preocupación por fomentar la interacción social, no existe una intención pedagógica en ella; y además, si se produce el aprendizaje colaborativo es de manera espontánea, no buscada como el eje central del proceso en el diseño instruccional. Por otro lado, la gamificación sí está presente como elemento motivador, pero está dirigida fundamentalmente a premiar acciones individuales de los estudiantes, no los logros colectivos. También se observa que las distintas plataformas MOOC frecuentan ser complementadas con otras herramientas para tratar de apoyar la interacción de los participantes y la gamificación.

    • English

      Massive Open Online Courses (MOOCs) have shown great potential to provide open access to learning, especially in higher education, with just Internet connection. However, the pedagogical model used in these courses is frequently being criticized. Many researchers claim the application of active pedagogies in MOOCs in order to improve the student learning processes, as it has been shown in face-to-face courses. Nevertheless, some common features of MOOCs such as the heterogeneity of user profiles, the scale or the asynchronism can hinder the application of these active pedagogies. This paper explores twenty MOOCs, in different languages, platforms and knowledge domains to analyze in detail the current use of collaboration and gamification in such courses. Results show that although there is a trend to promote social interaction, there is a lack of underpinning pedagogical intentions to achieve collaborative outcomes, and when collaboration happens, it is mostly spontaneously, not pursued by the instructional design. Also, results show that gamification is frequently used as a motivational strategy, implemented for rewarding students’ individual actions, lacking the recognition of collective achievements. Finally, there is evidence that MOOC platforms are often complemented with additional tools to support student interaction and gamification.


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