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Necesidades formativas del profesorado de Secundaria para la implementación de experiencias gamificadas en STEM

    1. [1] Universitat Rovira i Virgili

      Universitat Rovira i Virgili

      Tarragona, España

    2. [2] Universitat de Girona

      Universitat de Girona

      Gerona, España

  • Localización: RED: revista de educación a distancia, ISSN-e 1578-7680, Nº. 54, 2017
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Secondary teachers training needs to implement gamified experiences in STEM
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La formación de ciudadanos competentes tecnológicamente es uno de los retos a los que los docentes de Secundaria se enfrentan hoy en los países desarrollados, donde se espera una creciente demanda de profesionales del ámbito científico-tecnológico (Convert y Gugenheim, 2005), pero se observa desinterés por esta rama del conocimiento (Marbà y Márquez, 2010). De ahí parte la iniciativa STEM (Science, Technology, Engineering & Maths) (Stohlmann, Moore y Roehrig, 2012) que promueve el estudio integrado de estas materias.

      Buscando la excelencia académica por medio de metodologías que motiven al alumnado, la gamificación presenta características suficientes para ser considerada un elemento de mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje.

      Este artículo presenta, mediante un análisis documental, los tres saberes (contenidos, pedagogía y tecnología), que siguiendo el modelo pedagógico TPACK (Mishra y Koehler, 2006) deben ser desarrollados por los docentes de STEM para implementar experiencias gamificadas.

    • English

      Training citizens to develop their technical competence is a great challenge for Secondary Education teachers in developedcountries, where demand for scientific and technical professionals is expected to increase (Convert y Gugenheim, 2005), but students show a lack of interest in this field(Marbà y Márquez, 2010). As a consequence of this, STEM emerges (Science, Technology, Engineering &Maths) (Stohlmann, Moore y Roehrig, 2012) to promotes integrated learning.Looking for academic excellencethrough methodologies that motivate students, gamification has characteristics to be considered as an important element in order to improve teaching-learning process.This article shows, by means of a documentary analysis, the three knowledge areas(contents, pedagogy and technology)that follow TPACK model (Mishra y Koehler, 2006) and should be developed by STEM teachers to implement gamified experiences


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