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Resumen de El papel del jugador en el anaálisis de la funcionalidad de las cutscenes en los videojuegos

Alfonso Boullón Sabín

  • Uno de los primeros debates académicos surgidos en torno a la consideración de los videojuegos como medio consistió en una contraposición entre un enfoque que los entendía como un medio lúdico inherentemente interactivo, en el que la inclusión de lo narrativo era algo accesorio y forzado, y un enfoque narrativo, en el que éstos constituían una nueva y potente plataforma para la recepción interactiva de historias. Las cutscenes o cinemáticas, pese a haber resultado citadas habitualmente en esta confrontación de carácter ontológico, y ser piezas clave en la articulación de los contenidos narrativos a lo largo de los videojuegos, pocas veces han sido objeto de estudio. Por otra parte, si bien el análisis del jugador constituye una de las líneas consolidadas de investigación desde las que abordar el medio, sería interesante hacer confluir dicho análisis con las teorías filosóficas que intentan explicar los fundamentos de los videojuegos, de forma que se generen aproximaciones empíricas en las que sea la propia experiencia del jugador la que pueda explicar la funcionalidad de las cutscenes. Para ello, se propone un primer acercamiento mediante una metolodología de indagación cualitativa basada en entrevistas semiestructuradas a paneles de jugadores expertos, que permita la confluencia de experiencias personales con las que construir conclusiones de naturaleza intersubjetiva.


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