Elche, España
El empleo de la cámara subjetiva no es un fenómeno nuevo en el cine. Sin embargo, y a pesar de tratarse de una técnica recurrente en la cinematografía, son escasas las películas filmadas enteramente bajo este recurso. Desde su primera incursión en 1947, La dama del lago (Robert Montgomery), apenas se cuenta una decena de ejemplos, y la mayoría se agrupan en los últimos años, cuando la tecnología y los formatos digitales han dado un nuevo impulso a esta peculiar mirada. Entre ellos, Hardcore Henry (Ilya Naishuller, 2016), un film en vista subjetiva que aprovecha una de las perspectivas imperantes de la actualidad: la de los videojuegos. Una película esencial para estudiar el legado de La dama del lago bajo las claves del cine espectáculo, y para explorar, también, las interacciones del cine con un universo lúdico que, como a nadie se le escapa, el espectador cada vez conoce mejor. A través de éste, y otros ejemplos conectados como Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005), Gamer (Neveldine y Taylor, 2009) o Elephant (Gus Van Sant, 2003), se busca aportar luz a una de las preguntas clave de la cinematografía actual: ¿Qué ocurre cuando decides filmar una película desde la perspectiva de un videojuego?
The use of the subjective camera is not a new phenomenon in the cinema. However, and despite being a recurring technique in cinematography, the films filmed entirely under this feature are few. Since her first foray in 1947, The Lady of the Lake (Robert Montgomery), there are scarcely a dozen examples, and most are grouped in recent years, when technology and digital formats have given a new impetus to this peculiar look. Among them, Hardcore Henry (Ilya Naishuller, 2016), a film in subjective view that takes advantage of one of the prevailing perspectives of the present time: the videogames. An essential film to study the legacy of The Lady of the Lake under the keys of the cinema show, and to explore, also, the interactions of the cinema with a ludic universe that the spectator knows better and better. Through this, and other connected examples like Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005), Gamer (Neveldine and Taylor, 2009) or Elephant (Gus Van Sant, 2003), we want to illuminate one of the key questions of current cinematography: What happens when you decide to film a movie from the perspective of a video game?
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