Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


De la pantalla a la interfase: representación y configuración de la actividad lúdica

    1. [1] Université Catholique Louvain-La-Neuve Belgique
  • Localización: Revista Ludicamente, ISSN-e 2250-723X, Vol. 6, Nº. 11, 2017 (Ejemplar dedicado a: Juegos, juguetes y dispositivos tecnológicos), págs. 35-48
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • El presente artículo aborda la cuestión de saber cómo los videojuegos han transformado nuestra relación con las pantallas y, de manera reflexiva, cómo las pantallas permiten la configuración de las actividades lúdicas. ¿Qué le ocurre a la pantalla mientras que el jugador puede modificar la visualización? ¿Cómo, estos ajustes, son reveladores de la actividad lúdica del jugador? Para responder estas preguntas abordaremos, al comienzo, las especificidades reportadas a las pantallas atribuidas a los videojuegos. Luego, de manera más concreta, partiremos desde nuestro objeto de estudio – la práctica de los juegos multijugador de rol en línea (MMORPG)- para mostrar cómo la pantalla muta en “interfase” entre el jugador y el universo del juego. Los MMORPG tienen como característica interesante la de ofrecer una gran libertad de configuración de las pantallas. Mostraremos, a su vez, cómo los jugadores invisten a las pantallas de características de modo tal que represente su manera de pensar y de reaccionar en ese universo. En este caso, la pantalla no debe ser vista como una simple “ventana al mundo” sino más bien como un espejo de la actividad del jugador mientras juega.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno