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La transmisión de valores y responsabilidad social a partir de los videojuegos

    1. [1] Universidad católica de Murcia
  • Localización: Sphera publica: revista de ciencias sociales y de la comunicación, ISSN 1576-4192, ISSN-e 2695-5725, Vol. 1, Nº. 16, 2016, págs. 114-131
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The transmission of values and social responsibility from video games
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      La gamificación es una de las herramientas más poderosas que tienen las grandes, medianas y pequeñas corporaciones, así como los docentes y otros entornos profesionales, para motivar e influir en la actitud de los usuarios con el fin de estimularlos y hacerles entender la importancia de determinadas acciones. Así, las empresas o la educación incentivan al usuario a llevar a cabo ciertas acciones que mediante el uso simulado del juego le ayudan a entender la importancia de que llevar a cabo determinados actos influye de forma positiva en él y en la sociedad en la que vive. Sin embargo, la gamificación es un proceso que carece de los mecanismos necesarios para motivar considerablemente al individuo y mantenerlo “conectado” al juego. Muchas de las acciones que se llevan a cabo pierden interés con el paso del tiempo y solo la capacidad de persuasión y novedad que tenga la aplicación logra desarrollar en el individuo cierto grado de motivación. Esta investigación pretende poner de manifiesto las ventajas del uso de videojuegos como instrumento de aprendizaje en el ámbito medioambiental y los beneficios que puede aportar al usuario

    • English

      Gamification is one of the most powerful tools that large, medium and small corporations have as well as teachers and other professional environments, to motivate and influence the attitude of the users in order to encourage them and make them understand the importance of certain actions.

      Thus, companies or education encourage the user to perform certain actions by the simulated use of the game which will help to understand the importance of carrying out certain acts that positively influences him and the society in which he lives.

      However, gamification is a process that lacks the mechanisms to motivate and keep the individual considerably "connected" to the game. Many of the actions carried out lose interest over time and only the power of persuasion and sense novelty that the application creates in the individual is able to develop a degree of motivation.

      This research aims to highlight the benefits of using video games as a learning tool in the environmental area and the benefits it can bring to the user


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