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Transgresión de las identidades tradicionales de género mediante la representación gráfica de mujeres protagonistas para videojuegos desarrollada por niños y niñas

    1. [1] Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación

      Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación

      Santiago, Chile

  • Localización: Arte, individuo y sociedad, ISSN 1131-5598, Vol. 28, Nº 3, 2016, págs. 459-473
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Transgression of traditional gender identities through the graphical representation of women protagonists video game developed by children
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El artículo identifica y analiza el discurso predominante que poseen 12 niños y 7 niñas de 7° y 8° año básico pertenecientes a 4 establecimientos educacionales en la ciudad de Talca en Chile, en torno a la transgresión de las identidades tradicionales de la mujer en los videojuegos. Para ello durante el 1° semestre del año 2014 al interior de un programa de formación de profesores/as en Artes Visuales se implementa una estrategia didáctica centrada en la expresión gráfica denominada “Crea tu propia personaje para videojuego”. Haciendo partícipes a niños y niñas junto a profesionales en formación de una propuesta metodológica basada en la Investigación-Acción enmarcada en las prácticas profesionales. Concluyendo tras el análisis semántico de dibujos y relatos, que las imágenes representativas de la mujer en los videojuegos transgreden las identidades tradicionales de género al interior de un marco androcéntrico predominante.

    • English

      The article identifies and analyzes the dominant discourse that have 12 boys and 7 girls 7th and 8th base year belonging to 4 educational establishments in the city of Talca in Chile, around the transgression of traditional identities of women in the video games. To do this during the 1st half of 2014 into a training program for teachers / Visual Arts as a teaching strategy that focuses on graphical expression called “Create your own character for video game” is implemented. By involving children alongside professionals in forming a methodological proposal based on Action Research framed in professional practices. Concluding after semantic analysis of drawings and stories, that representative images of women in video games transgress traditional gender identities into a dominant androcentric framework.


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