Alcalá de Henares, España
Este artículo se propone realizar una revisión sistemática de la literatura actual sobre los videojuegos como herramientas educativas potenciales para la Educación Física o para la actividad física. La investigación sobre los videojuegos interactivos para propósitos educativos y físicos se ha realizado con el fin de verificar la mejora de las actitudes y habilidades intelectuales, conocimientos, habilidades motoras y las propiedades físicas asociadas con la actividad física y con la educación física. Un segundo objetivo será determinar la eficacia de los videojuegos interactivos en comparación con los enfoques tradicionales de la actividad física. Para ello, se llevó a cabo una búsqueda sistemática de la literatura en las pertinentes bases de datos internacionales, entre enero y julio de 2015, para analizar artículos publicados en revistas o actas de congresos desde de enero de 2010 en adelante. Posteriormente se identificaron 2648 referencias en las búsquedas de bases de datos y se comprobó que 100 de estos documentos cumplían los criterios de inclusión. A partir de esta investigación se desprenden dos conclusiones relevantes. En primer lugar, los estudios realizados demuestran que los videojuegos interactivos aumentan las capacidades en relación con la actividad física y la educación física. En segundo lugar, la investigación también muestra que las intervenciones y medidas diseñadas en Educación Física, usando las teorías de comportamiento, tienen más probabilidades de tener éxito en comparación con las actividades físicas tradicionales.
This article sets out to conduct a systematic review of the current literature on active video games as potential educational tools for physical education or physical activity. To begin with, research on active video games for educational and physical purposes has been examined with the purpose of verifying improvement of attitudes, intellectual skills, knowledge, motor skills and physical properties associated with physical activity and physical education. A second aim will be to determine the effectiveness of active video games compared with traditional approaches to physical activity. From this perspective, a systematic literature search from relevant international databases was conducted from January to July 2015 in order to find papers published in journals or conference proceedings from January 2010 onwards. Then, 2648 references were identified in database searches and 100 of these papers met the inclusion criteria. Two main conclusions are to be drawn from this research. Firstly, controlled studies demonstrate that active video games increase capacities in relation to physical activity and education. Secondly, Research also shows that physical activity interventions designed and measured using behavioural theories are more likely to be successful in comparison with traditional exercise activities.
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