Los avances de la tecnología digital han aumentado la capacidad de capturar, procesar y analizar datos espaciales, facilitando reproducciones realistas y precisas de los elementos que forman los espacios arqueológicos. Hardware y software actuales poseen un gran potencial para modelizar fenómenos y simular sus parámetros, aportando los medios para resolver problemas arqueológicos que hasta fechas recientes eran difícilmente abordables (técnicas intrusivas, riesgos para el patrimonio, lugares recónditos, obstáculos insalvables, etc.). Así, para aproximarnos a implicaciones de tipo contextual, proponemos la simulación de luz en sitios afóticos como base desde la que tratar relaciones espaciales entre agentes sociales y elementos. En este trabajo relacionamos la intensidad de luz necesaria, su propagación en el espacio, y las restricciones derivadas para la realización de actividades, especialmente en la producción y el consumo visual de arte rupestre.
Advances in digital technology have raised the capacity of capturing, processing and analyzing spatial data, bringing realistic and accurate reproductions of the elements in archaeological spaces. Current hardware and software have great potential in modelling phenomena and simulating their parameters, leading effective resources to these archaeological issues that have been hard to tackle until recent dates (intrusive techniques, heritage risk, hidden places, unavoidable impediments…). Thus, to approach contextual implications, we propose lighting simulation in aphotic sites as a procedure to study spatial relations between social agents and elements. In this paper we relate the necessary light intensity, its spatial distribution, and any derived implications for activity performing, especially in rock art production and visualization.
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