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La dimensión social de los videojuegos 'online': de las comunidades de jugadores a los 'e-sports'

    1. [1] Universitat Oberta de Catalunya

      Universitat Oberta de Catalunya

      Barcelona, España

  • Localización: Index.comunicación: Revista científica en el ámbito de la Comunicación Aplicada, ISSN-e 2174-1859, Vol. 5, Nº. 1, 2015, págs. 39-51
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Social dimensions of the online videogames: from gamer community to e-sports
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los avances experimentados por las TIC han provocado cambios en la forma de entender y consumir los medios de comunicación. Los videojuegos no han sido ajenos a estos cambios. Al crecimiento exponencial de su uso y de su relevancia, se unen nuevas estructuras sociales marcadas por la red. Las comunidades activas de jugadores conectados a través de Internet modifican la concepción del usuario de videojuegos en solitario y la forma de consumir este producto de ocio electrónico. Un ejemplo de esa evolución del consumo de videojuegos es el que suponen los deportes electrónicos o e-sports. Dicho fenómeno propone una transición de los videojuegos entendidos como entretenimiento a su concepción como evento social, espectáculo y, en última instancia, competición profesional. Este trabajo ofrece un acercamiento a los cambios que han experimentado los hábitos de consumo de videojuegos desde la popularización de Internet y la web 2.0, centrándose en la influencia que estos ejercen sobre las comunidades de jugadores. El análisis de la bibliografía temática existente permite establecer las pautas de esa evolución y avanzar futuras líneas de investigación. Finalmente, se constata la relación existente entre la dimensión social de los videojuegos y la cultura participativa, fijando la mirada de futuras líneas de investigación construidas alrededor del fenómeno de los deportes electrónicos. 

    • English

      The experienced advances by ICT have provoked changes in the way to understand and to consume media. Video games are not alien to these changes. To the exponential growth of their use and relevance, new social structures are joined, marked by the network. The active communities of players connected through the Internet, change the conception of the user of video games lonely and the way to consume this product of electronic entertainment. An example of such evolution of the consumption of video games is those which support electronic sports (e-sports). Such a phenomenon suggests a transition of the games understood as an entertainment to its conception as a social event, spectacle and, ultimately, professional competition. This work offers an approach to the changes that the consumption habits of video games have experienced since the popularization of Internet and the web 2.0, focusing on the influence that they have on player communities. The analysis of existing thematic literature allows you to set the steps of this evolution and to advance future lines of research. Finally, it is confirmed the existing relationship between the social dimension of video games and the participatory culture, focusing on e-sports future.


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