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Violencia, psicología y videojuegos: historia de una relación controvertida

  • Autores: Francisco Pérez Fernández, Joanne Mampaso Desbrow, Beatriz Corbí Gran, Claudia Martín-Moreno Blasco
  • Localización: EduPsykhé: Revista de psicología y educación, ISSN 1579-0207, Vol. 13, Nº. 1, 2014 (Ejemplar dedicado a: Historia de la psicología (con motivo del XXVII Symposium de la SEHP)), págs. 49-74
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Violence, psychology and video-games: History of a problematic relationship
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Habitualmente se habla de la violencia representada en las diferentes manifestaciones de la cultura popular –cine, comic, literatura y etcétera– y su vinculación con la violencia real como de un «hecho científicamente comprobado».

      Este supuesto nexo, de longeva tradición intelectual, ha calado hondo en buena parte de la opinión pública al punto de que ya prácticamente ni se discute.

      Especialmente cuando nos referimos a los videojuegos. No obstante, el recurso al poder explicativo de la ciencia –la psicológica tiene mucho peso en este caso concreto– es otro cliché cultural más que, a menudo, funciona como simple fórmula retórica. Es habitual que la inmensa mayoría los estudios científicos –sobre todo los verdaderamente serios– estén repletos de letra pequeña, salvedades, detalles accesorios y matices que, muy a menudo, son pasados por alto por quienes solo pretenden apoyarse en la ciencia para la difusión de sus contenidos ideológicos.

      Los videojuegos dicen mucho acerca del periodo histórico en el que nacieron y, por así decirlo, la agresividad, al menos en un primer estadio, siempre formó parte intrínseca de su naturaleza psicosocial y económica. De hecho, tanto los videojuegos como la industria multimillonaria que los rodea son una clara representación de la época compleja en la que se desarrollaron. Piénsese que los primeros videojuegos experimentales nacen en plena guerra fría, uno de los momentos históricos más inestables e inseguros para buena parte de la humanidad que vive sumida, por así decir, en un temor tan permanente como inespecífico.

      Momento en el que desarrollo tecnológico exponencial experimentado por paradigmas como el de la IA, así como por sus tecnologías asociadas, buscarán la transustanciación del pánico en diversión y medio de expresión. Es cierto que la American Psychological Association (APA) contribuyó a la confusión al apoyar la creencia de que los videojuegos son causantes y difusores de violencia –u otras aberraciones peores– entre niños y adultos. Con ello, la APA y sembró un desconcierto generalizado que sirvió para apoyar el criterio de los disconformes con los derroteros que estaba adoptando la industria del videojuego. No obstante, y contra todo pronóstico, la postura recibió una respuesta tan dura desde dentro de la propia psicología, y generó tal controversia científica, que la APA hubo de matizar sus puntos de vista.

      Una controversia que no sólo no se ha resuelto aún y que probablemente tenga más de artificio que de realidad efectiva.

    • English

      Usually, we talk about the violence depicted in the manifestations of popular culture –such as movies, comics, literature and so on– and its link to actual violence as a «scientifically proven fact.» This alleged nexusis, old in our intellectual tradition, has a deep influence on the public opinion, to the point that sometimes it is not discussed. Especially when talking about video-games.

      However, turning to the explanatory power of psychological science is another cultural cliché that often works as mere rhetorical formula. It is usual the vast majority of scientific studies, especially these truly serious, are full of fine print, qualifications, details and nuances accessories that are often overlooked by those who only seek to rely on science for the dissemination of ideological contents.

      Video games themselves say a lot about the historical period in which they were born and, so speaking, aggression, at least in a first stage, always formed an intrinsic part of their psychosocial and economic nature. In fact, both videogames and the multibillion dollar industry that surrounds them are a clear representation of the complex period in which they were developed. Consider that the first experimental video-games were born during the Cold War, one of the most unstable and insecure historical moment. Humanity was living plunged in a permanent and non specific fear. Some sciences, like the IA, experienced exponential technological development paradigms, and were seeking transubstantiation of panic in fun in all means of the expression. The American Psychological Association (APA) contributed to the confusion by supporting the belief that video-games were causing violence –or other aberrations between children and adults. With this position, the APA generated more confusion that served to support the criterion of nonconforming with the road taken by the video game industry. However, against all odds, the position received such a harsh response from within psychology itself, and the scientific controversy generated was so big that the APA had to refine its views. A controversy that has not been resolved yet and probably has more of mistakes and nonsenses than of truth.


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