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Teorías de la educación de adultos que subyacen en el uso de videojuegos

  • Autores: Laura Alonso Díaz, Rocío Yuste Tosina
  • Localización: Education in the knowledge society (EKS), ISSN 1138-9737, ISSN-e 2444-8729, Vol. 15, Nº. 4, 2014 (Ejemplar dedicado a: Temáticas emergentes en Teoría de la Educación: nuevas perspectivas y retos de futuro), págs. 160-183
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Theories of adult education underlying videogames
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La sociedad actual crece en edad y en tecnología, requiriendo de investigaciones en las que la educación permanente se convierta en su principal objeto de estudio. En este contexto comienzan a surgir tendencias en las que se promueve el uso de tecnologías lúdicas con objetivos pedagógicos y formativos a través de los videojuegos, pero los esfuerzos se están centrando en una etapa muy concreta de la vida, la infantil y la juvenil, habiendo apenas estudios en la edad adulta. En este artículo presentamos el proceso de validación de un cuestionario que nos permitirá conocer los rasgos propios de las teorías de educación de adultos que subyacen a los videojuegos a los que juegan las personas adultas, concretamente principios andragógicos, heutagógicos, del modelo social del aprendizaje y del modelo de formación basado en competencias. Se realizaron tres tipos de validaciones: de contenido, a través de juicio de expertos; de criterio, a través de entrevistas abiertas; y de constructo, mediante una prueba piloto. En total participaron doce expertos internacionales y 93 personas mayores de 16 años.

      Finalmente, hemos obtenido una prueba consistente y fiable que se estructura en seis dimensiones y 50 ítems, las dimensiones de la prueba son: datos del jugador, datos del videojuego, tecnológico-descriptiva, personal y contextual, interacción social, y desarrollo de competencias.

    • English

      Our current society grows in age and technology, requiring researches in lifelong learning. In this context there are new tendencies that promote the use of playful technologies with teaching and learning goals through videogames. However, these tendencies are focusing on a very specific stage of life, childhood, and youth, conducting few studies focused on adulthood. We present the validation process of a questionnaire that will allow us to know the features of adult education theories underlying videogames, specifically from andragogy, heutagogy, learning social model and competencies based model. We carry out three types of validations: content validation, through expert judge, criteria validation, through open interviews, and construct validation, through a pilot test. Twelve international experts and 93 persons older than 16 years participated in the whole study. Finally, we have obtained a consistent questionnaire divided into six dimensions and 50 items. The dimensions of the questionnaire are: player information, game data, technological descriptive, personal and contextual, social interaction, and competencies development.


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