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Resumen de ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador

Francisco Ignacio Revuelta Domínguez, Jorge Guerra Antequera

  • español

    El binomio lúdico-educativo propuesto por Huizinga (1972) en su obra "Homo ludens" en la que se describe cómo el juego está ligado totalmente al aprendizaje, no sólo está presente en el ser humano sino también en los animales. En el ser humano, el juego representa la base de la cultura. El juego ha sido siempre una importante herramienta de educación en toda la cultura humana. Esta consideración ha ido cambiando a lo largo del tiempo y lo ha relegado a un mero objeto de ocio.

    Nuestra investigación se centra en la utilización de los videojuegos comerciales como herramienta didáctica. Reflexionando sobre su utilidad dentro del aula, formalizando un aprendizaje existente que está inmersa en estos productos de ocio. Para ello, hemos desarrollado una encuesta que indaga sobre lo que se aprende con los videojuegos, desde la perspectiva del jugador, junto con preguntas de opinión sobre la inclusión de los videojuegos en el aula.

    La perspectiva de la adquisición de aprendizajes desde el punto de vista del videojugador es una de las aportaciones innovadoras de la investigación, pues hasta ahora sólo se ha reflexionado desde las ideas preconcebidas de los investigadores y las opiniones vertidas en los medios.

  • English

    The game has always been an important educational tool in the whole of human culture.

    This consideration has been changing over time and has been relegated to an object of pleasure.

    Our research is based on commercial videogames as a teaching tool. Thinking of their usefulness in the classroom formalizing existing learning is embedded in these leisure products. We developed a survey and we asked what is learned with video games, from the perspective of the player, along with questions of opinion on the inclusion of video games in the classroom. 115 subjects answered the survey.

    We have obtained a list of learning items the players themselves have stated from their playing experience. In addition to these, learning processes that favour educational learning are detected.

    The perspective of the acquisition of learning from the point of view of the gamer is one of the innovative contributions of this research, as until now learning has only been reflected from the preconceptions of researchers and the views expressed in the media, which generate of prejudices and negative attitudes towards videogames


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