La animación infográfica ha pasado en sólo unos años de ser noticia por la aplicación de tecnología nunca antes utilizada con esos fines a inundar casi de forma automàtica muchas de las pantallas a través de las cuales consumimos imágenes diariamente. En 1995 John Lasseter iniciaba con Toy Story una nueva forma de entender la representación audiovisual que ya no pasa por utilizar las nuevas tecnologías de la información como una herramienta para facilitar el trabajo, sino como un nuevo medio de representación. En este trabajo pretendemos centrarnos precisamente en esta forma de creación de imágenes, imágenes que, como indica Gubern (2003: 133) son «imágenes computerizadas» de una «nueva etapa pos[t]analógica».
Se trata, por tanto, de imágenes generadas en un entorno digital a partir de cálculos matemáticos sobre los parámetros físicos de la realidad y la realidad cinematográfica como el volumen, la incidencia de la luz y las sombras, los materiales, la textura, la atmósfera, el movimiento o el objetivo de la lente. El ordenador se convierte así en una estación de trabajo que permite crear y ver en la pantalla objetos sin que hayan existido previamente, donde «no hay límite aparte del propio ordenador, y se puede crear cualquier objeto y escenario» (Fernández Casado y Nohales Escribano, 1999:286). A diferencia de los mecanismos anteriores de captación de imágenes como el cine o la fotografía, la infografía no parte de ningún referente real, no es huella de la realidad (aunque algunas imágenes quieran sugerirlo) y, por tanto, en términos estrictos no se trataría de representaciones, sino de presentaciones ya que las imágenes son generadas como unos y ceros en un entorno informático. Por este motivo, aunque pueda parecer una idea contradictoria, su naturaleza se asimila más a la de las artes plásticas como la pintura o la escultura, donde se crean imágenes y modelos, antes que a la del cine o la fotografía, que suponen un registro de la realidad.
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