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Jugar el film: cutscenes y la génesis del modelo fílmico interactivo

  • Autores: Alfonso Cuadrado Alvarado, Antonio José Planells de la Maza
  • Localización: Archivos de la filmoteca: revista de estudios históricos sobre la imagen, ISSN 0214-6606, Nº 72, 2013 (Ejemplar dedicado a: Cine e hibridaciones: avatares de la era digital), págs. 91-103
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Playing the Film: Cutscenes and the Genesis of the Interactive Film Model
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La evolución técnica, discursiva, social, económica y estética del videojuego ha sufrido una línea paralela a la que siguió durante años el cine primitivo hasta llegar al hegemónico M.R.I. (modo de representación institucional), un periodo rico y fecundo en experimentación plagado de importantes logros pero también de notables fracasos.

      Así, los primeros juegos utilizaron unos procesos de ficcionalización no cinéticos (es decir, imágenes estáticas y rudimentarios sonidos) debido a sus limitaciones tecnológicas y solo sería más adelante cuando las secuencias animadas permitirían conectar ambos medios. En este sentido, el lenguaje cinematográfico ha intentado, en múltiples ocasiones, fusionarse con las distintas estructuras de género del videojuego, la irregular aventura gráfica o la ya desaparecida videoaventura.

      En el presente artículo se parte de la diferencia ontológica de ambos medios y de las múltiples discusiones en foros profesionales y académicos para analizar las distintas estrategias que han llevado a los actuales videojuegos a conformar el llamado film jugable. Uno de los aspectos de esta evolución que se desarrollará en este trabajo es la problemática de la cutscene, los Quick Time Events (QTE) y los Scripted Events en la idea del cine interactivo así como el análisis de las últimas soluciones de gameplay que integran la interactividad con la experiencia fílmica. Para ello, se analizan muestras de cuatro videojuegos particularmente representativos: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider y Bioshock Infinite. Todo ello bajo la premisa de que estamos alcanzando la madurez de la construcción de un modelo definitivo de fusión del cine en los videojuegos.

    • English

      Video games technological, discursive, social, economic and aesthetic evolution has undergone the parallel line that the cinema of the origins followed for years until the early and hegemonic IRM (institutional representation mode) was established, a period rich and full of fruitful experimentation, with important achievements but also with notable failures. So, the first games used non-kinetic fictionalization processes (rudimentary static images and sounds) due to technological limitations and would only later when the animated sequences would connect both films and games. In this sense, the language of cinema has tried, in several occasions, to merge with the different structures of the video game genre, the irregular graphic adventure or the already defunct videoadventure.

      This article starts with the ontological difference of both media and the many debates in professional and academic forums to discuss the various strategies that have led to current video games to create the so-called playable film.

      Thus, it exposes the problematic of the cutscene, the Quick Time Events (QTE) and Scripted Events around the evolution of the different genres and the idea of interactive cinema and discusses the latest gameplay solutions that integrate interactivity with the film experience. To this end, we analyze four samples of particularly representative games: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider and Bioshock Infinite. All under the premise that we are reaching the maturity of the construction of a definitive model that merges cinema in video games.


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