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Nuevos medios, nuevos entornos educativos: el papel de los participantes

  • Autores: María Ruth García Pernía, Laura Méndez Zaballos, Sara Cortés Gómez
  • Localización: Actas II Congreso Internacional Sociedad Digital: espacios para la interactividad y la inmersión / coord. por Manuel Gértrudix Barrio, Felipe Gértrudix Barrio; Francisco García García (dir. congr.), Vol. 2, 2011, ISBN 978-84-939077-5-4, págs. 1172-1185
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      El cambio en la era digital ha generado nuevas formas de comunicación. La relación de las audiencias con los medios, han dado lugar a prácticas activas por parte de los espectadores en las que se combinan diferentes lenguajes y donde las producciones audiovisuales representan un modo específico de expresión. Consumir, crear, producir y transmitir son las actividades principales que llenan el tiempo de ocio de los jóvenes. Esta presentación muestra cómo el uso de los medios de comunicación junto con los videojuegos en las aulas, transformaron el contexto educativo, convirtiendo al alumnado no sólo en receptor de contenidos sino también en creador, igual que ocurre en su vida cotidiana.

      La experiencia que mostraremos se enmarca dentro del proyecto realizado con videojuegos durante el curso 2008-2009 en un centro de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid. Desde una perspectiva etnográfica, el objetivo era conseguir que el alumnado reflexionara sobre las posibilidades que ofrecen los medios y en especial los videojuegos para aprender y comunicarse con diferentes audiencias. La razón fundamental es que estos juegos se relacionan con otros medios digitales contribuyendo a introducir en el aula procesos de alfabetización digital. Comenzaron jugando al videojuego para posteriormente crear diferentes producciones multimedia donde transmitir de una forma creativa, reflexiva y critica lo que habían aprendido. Expresándose a través de múltiples lenguajes audiovisuales (fotos, música, vídeos, etc) elaboraron sus mensajes sobre las experiencias vividas, convirtiéndose en creadores y posteriormente compartiéndolo en Internet.

      El análisis de los productos generados por el alumnado muestra que los videojuegos ofrecen un importante punto de partida para introducir cambios en los escenarios educativos favoreciendo una participación activa y reflexiva en un universo digital.

    • English

      The change in the digital age has created new forms of communication. The relationship of the audience with the media, has resulted an active practice on the part of viewers where different languages are combined and where audiovisual productions represent a specific mode of expression. Consume, create, produce and broadcast are the main activities that fill the leisure time of young people. This presentation shows how the use of the media with video games in the classroom, transforming the educational context, making the students not only in recipient of content but also creator, just as in everyday life.

      The experience shown is part of the project with video games in 2008-2009 at a Secondary School in the Community of Madrid. From an ethnographic perspective, the goal was obligate students to reflect on the possibilities offered by the media and especially video games to learn and communicate with different audiences. The rationale is that these games relate to other digital contributing to introduce classroom digital literacy processes. They started playing the game later to create various multimedia productions which convey a creative, reflective and critical of what they had learned. Speaking multiple languages through audio-visual (photos,music, videos, etc.) developed their messages on their experiences, becoming creators and then sharing it online.

      The analysis of products generated by students shows that video games offer an important starting point for changes in educational settings by promoting an active and reflective in a digital universe.


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