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La gramática interna del videojuego: ocio digital y aprendizaje

  • Autores: Sara Cortés Gómez, Rut Martínez Borda, María Ruth García Pernía
  • Localización: Actas II Congreso Internacional Sociedad Digital: espacios para la interactividad y la inmersión / coord. por Manuel Gértrudix Barrio, Felipe Gértrudix Barrio; Francisco García García (dir. congr.), Vol. 2, 2011, ISBN 978-84-939077-5-4, págs. 906-920
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      La llegada de los medios digitales ha generado nuevas formas de entretenimiento y diversión. Entre las muchas opciones de ocio digital surgen los videojuegos. El objetivo de este paper es evidenciar el potencial del ocio digital, en este caso los videojuegos, como factor de aprendizaje. Pensar en estos instrumentos como elementos no solo diseñados para el ocio, supone pensar en los videojuegos desde aquello que atrae al jugador y le hace disfrutar ante sus pantallas durante horas. Se trata de comprender la gramática interna del juego examinando sus posibilidades y observando cómo un elemento lúdico, puede transformarse en un instrumento de enseñanza-aprendizaje tanto en un contexto no formal como formal (la escuela). El análisis de las reglas y la mecánica propia del videojuego, además de la presencia de narrativas como generador de nuevas historias, permite pensar en las posibilidades que estos medios ofrecen en un mundo educativo. Nos serviremos de los datos recogidos y analizados de forma etnográfica que tuvieron lugar en dos centros públicos de la Comunidad de Madrid. Durante el periodo 2006-2007 se trabajó con alumnos y alumnas de Primaria en el colegio Ciudad de Jaén y posteriormente en el curso 2008-2009 en un centro de educación Secundaria con el alumnado de 1°ESO en la asignatura de Lengua Castellana en el IES Manuel de Falla. Comparar cada uno de los videojuegos utilizados en los talleres (Los Sims 2 Mascotas y Harry Potter y la Orden del Fénix), permite descubrir cómo los elementos internos y externos del juego facilitaron el aprendizaje, revelando que estas herramientas permiten introducir el análisis de estrategias y conductas a partir de las aventuras del juego.

    • English

      The arrival of digital media has created new forms of entertainment and fun. Among the many choices of digital entertainment, video games emerge. The aim of this paper is to demonstrate the potential of digital entertainment, in this case video games as learning factor. Think of these instruments as elements designed not only for leisure is thinking about the games from that which brings the player and makes you enjoy at their screens for hours. It's about understanding the internal grammar of the game considering his possibilities and looking like a playful element can become a teaching-learning tool both in a non-formal and formal (school). The analysis of the rules and mechanics of the game itself, besides the presence of narratives as a source of new stories, suggests the possibilities that the media offer a world education. We will use the data collected and analyzed in ethnographic form that took place in two public schools in the community of Madrid. During 2006-2007 we worked with elementary students in primary school Ciudad de Jaén and later in the year 2008-2009 at a secondary education student with the Spanish language in the IES Manuel de Falla. Comparing each of the games used in the workshops (The Sims 2 and Harry Potter and the Order of Phoenix), to discover how the internal and external elements facilitated learning the game, revealing that these tools allow you to enter the analysis of strategies and behavior based on the adventures of the game.


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