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Resumen de Cultura participativa y machinima: creaciones audiovisuales en las aulas

Mirian Checa Romero, Ana Belén García Varela, Héctor del Castillo Fernández, Natalia Monjelat, Xudit Casas

  • español

    Con esta investigación queremos mostrar cómo algunos videojuegos comerciales, concretamente Spore, pueden convertirse en un recurso de aprendizaje para que los niños y adolescentes lleguen a ser ciudadanos críticos en la nueva sociedad digital. Los videojuegos, junto al cine, serán los elementos de un amplio contexto multimedia en el que los participantes combinan el uso de tecnologías muy variadas.

    Con el aumento de éstas y otras tecnologías se ha facilitado la formación de lo que Jenkins denomina cultura participativa (Jenkins, 2006) donde los usuarios, a través de Internet, pueden hacer aportaciones libres creando una nueva forma democrática de cultura. La presencia de múltiples plataformas disponibles alrededor de los videojuegos permite que el jugador se involucre activamente en el mundo del juego y sea capaz de construir narrativas alrededor de él.

    Presentamos los datos de un estudio etnográfico (Atkinson et al. ,2001; Lacasa, & Reina, 2004; Pink, 2004) realizado en un IES de la localidad de Coslada (Madrid) con alumnos de 4° ESO en la asignatura de Biología. Los adolescentes crearon producciones machinima (Jones, 2006), es decir, sus propias narraciones audiovisuales a través de imágenes del videojuego, con el programa informático MovieMaker. Gracias al portal YouTube, pusieron sus creaciones desarrolladas en las aulas a disposición de toda la comunidad online, desarrollando procesos de alfabetización digital y participando activamente en la cultura mediática. Los resultados muestran la necesidad de generar espacios de reflexión sobre los nuevos escenarios comunicativos facilitados por Internet y por los nuevos medios digitales (Manovich, 2001).

  • English

    In this research we show how some commercial video games, specifically Spore, can be used as learning resources that help students to become critical citizens in the digital society. Video games, and cinema, will be the elements of a comprehensive multimedia context where participants combine various technologies.

    To do so, students need to acquire new creation and understanding skills that enable them to master different media and multimedia resources.

    Also, today video games have become one of the most important phenomena, both cultural and economically. The rise of these and other technologícs has facilitated the emergence of what ]enkins calls "participatory culture" (Jenkins, 2006) where users, through Internet, can make free contributions creating a new democratic form of culture. The presence of multiple platforms around the game allows the player to be actively involved in the game world and to construct narratives around it.

    Our data comes from an ethnographic study (Atkinson et al. 2001; Lacasa & Reina, 2004; Pink, 2004) conducted in a secondary school in Coslada (Madrid) with students of the last year of Secondary school, during Biology c1asses. They created machinima productions (Jones, 2006), ergo, their own audiovisual products through images from the game, edited using a software called "Movie Maker". Thanks to YouTube, their classroom's creations become available to the entire online community, developing digital literacy processes and actively participating in the media culture. The results show the need to create spaces for reflection on new communication scenarios provided by the Internet and new media (Manovich, 2001).


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