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Resumen de Jugar a científics: videojocs i divulgació científica

Oliver Pérez Latorre, Mercè Oliva Rota, Fermín Ciaurriz, Frederic Guerrero-Solé

  • español

    Lo que diferencia al videojuego de otros medios audiovisuales para la divulgación científica reside en su capacidad de transmitir conocimiento sobre sistemas complejos a través de la experimentación y la experiencia. Además, como forma de cultura popular, el videojuego constituye un vehículo especialmente interesante para la divulgación científica. El objetivo del presente artículo es analizar el potencial y las limitaciones de divulgación científica de los videojuegos. Para ello, se analizan las reglas de juego y la experiencia interactiva del jugador (gameplay) en cuatro videojuegos comerciales relacionados con un referente científico. La muestra seleccionada incluye: Crayon Physics, un laboratorio de mecánica clásica; Trauma Center, donde el jugador adopta el rol de cirujano; SimCity 4, sobre la planificación urbana, y Civilization IV, un recorrido por la historia universal.

  • català

    Allò que diferencia el videojoc d’altres mitjans audiovisuals per a la divulgació científica rau en la seva capacitat de transmetre coneixement sobre sistemes complexos a través de l’experimentació i de l’experiència. A més, com a forma de cultura popular, el videojoc constitueix un vehicle especialment interessant per a la divulgació científica. L’objectiu d’aquest article és analitzar el potencial i les limitacions de divulgació científica dels videojocs. Per fer-ho, s’analitzen les regles de joc i l’experiència interactiva del jugador (gameplay) en quatre videojocs comercials relacionats amb un referent científic. La mostra seleccionada inclou: Crayon Physics, un laboratori de mecànica clàssica; Trauma Center, on el jugador adopta el rol de cirurgià; SimCity 4, sobre la planificació urbana, i Civilization IV, un recorregut per la història universal.

  • English

    What differentiates video games from other audiovisual media for popularising science lies in their capacity to transmit knowledge of complex systems through experimentation and experience. Moreover, as a form of popular culture, video games constitute a particularly interesting vehicle to popularise science.The aim of this article is to analyse the potential and limitations of video games in terms of popularising science. To do so, the rules of play are analysed, as well as the player’s interactive experience (gameplay) in four commercial video games related to an area of science. The sample selected includes: Crayon Physics, a laboratory of classic mechanics; Trauma Center, where the player adopts the role of surgeon; SimCity 4, on town planning, and Civilization IV, a journey through universal history.


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