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La plataforma Socrative como innovación educativa: Uso percibido del alumnado universitario

    1. [1] Universidad de Sevilla

      Universidad de Sevilla

      Sevilla, España

  • Localización: Revista Reflexión e Investigación Educacional, ISSN-e 2452-4638, Vol. 8, Nº. 2, 2026 (Ejemplar dedicado a: Revista Reflexión e Investigación Educacional), págs. 1-11
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Socrative platform as an educational innovation: Perceived use by university students
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La gamificación se ha consolidado como una estrategia innovadora para potenciar los procesos de enseñanza-aprendizaje y aumentar la motivación del estudiantado mediante el uso de plataformas digitales como Kahoot, Quizizz, Classcraft y Socrative. En este contexto, el presente estudio tuvo como objetivo analizar la aceptación de la plataforma Socrative por parte de estudiantes universitarios en relación con distintos aspectos académicos. Para ello, se desarrolló una investigación de enfoque cuantitativo y alcance exploratorio durante el curso académico 2025-2026. Los resultados evidenciaron una alta aceptación de la herramienta, destacando su facilidad de uso, su contribución a los procesos de autoevaluación y los elevados niveles de satisfacción manifestados por el alumnado. Asimismo, los participantes expresaron una disposición favorable a recomendar su implementación en futuros cursos académicos. En conclusión, Socrative constituye una herramienta de gamificación valorada positivamente por los estudiantes universitarios, favoreciendo la participación activa, la retroalimentación y la autoevaluación, por lo que su incorporación en la educación superior representa una estrategia pertinente para fortalecer la experiencia de aprendizaje y promover metodologías de enseñanza más dinámicas e interactivas.

    • English

      Gamification has become an innovative teaching strategy that enhances teaching and learning processes by increasing student motivation through the use of digital platforms such as Kahoot, Quizizz, Classcraft, and Socrative. In this context, the present study aimed to analyze university students' acceptance of the Socrative platform in relation to different academic aspects. To this end, a quantitative, exploratory study was conducted during the 2025– 2026 academic year. The results revealed a high level of acceptance of the platform, particularly regarding its ease of use, its contribution to self-assessment processes, and the high levels of satisfaction reported by students. Furthermore, participants expressed a positive willingness to recommend its implementation in future academic courses. In conclusion, Socrative is perceived as a valuable gamification tool that promotes active participation, feedback, and self-assessment among university students. Its integration into higher education represents a relevant strategy for strengthening the learning experience and fostering more dynamic and interactive teaching practices.


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