El uso de videojuegos en adolescentes es un tema que, a lo largo del tiempo ha ido cobrando relevancia, debido a los diferentes enfoques desde los cuales se puede dimensionar, pues abarca aspectos tan importantes en la vida del adolescente como el ámbito personal, social, familiar, económico, emocional y en la edad adulta, también la vida profesional. El presente ensayo expone las virtudes y el lado menos generoso de la práctica de videojuegos en adolescentes y hace énfasis especial en el papel fundamental que desempeñan padres de familia, cuidadores, docentes y empresarios, ya que sobre ellos recae la tarea de ser orientadores y guías de los menores de edad, buscando que se enruten dicha práctica de manera adecuada, con el fin de que no se convierta en una adicción, sino que, por el contrario sea una puerta de acceso a oportunidades profesionales y laborales; buscando con esto erradicar poco a poco, el estigma que se ha creado en cuanto a que los videojuegos son solo un ocio que aleja a los adolescentes de las buenas prácticas y los adentra en el mundo del tiempo mal invertido. Aquí se muestran ejemplos claros de personas e instituciones que han convertido el uso de los videojuegos en una herramienta educativa innovadora que puede mejorar las competencias digitales, siempre y cuando se garantice su uso seguro y responsable, en búsqueda de transformar la educación y cultivar en los adolescentes las habilidades necesarias para desenvolverse en la sociedad que es cada vez más exigente
The use of video games among adolescents is a topic that, over time, has gained relevance due to the different perspectives from which it can be approached, as it encompasses aspects as important in an adolescent's life as personal, social, family, economic, and emotional factors, and in adulthood, also professional life. This essay presents both the benefits and the less favorable side of video gaming among adolescents and places special emphasis on the fundamental role that parents, caregivers, teachers, and businesspeople play, as they are responsible for guiding and mentoring minors, aiming to channel this practice appropriately so that it does not turn into an addiction, but rather becomes a gateway to professional and career opportunities; thus gradually seeking to eradicate the stigma that has been created around the idea that video games are merely a pastime that distances to teenagers about good practices and introduces them to the world of wasted time. Here, clear examples are shown of people and institutions that have turned the use of video games into an innovative educational tool that can improve digitalskills, as long as their safe and responsible use is ensured, aiming to transform education and cultivate in teenagers the skills necessary to navigate an increasingly demanding society
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