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Aprendizagem como vício: o uso de games na sala de aula

    1. [1] Universidade Católica de Pelotas

      Universidade Católica de Pelotas

      Brasil

  • Localización: Revista (Con)Textos Linguísticos, ISSN-e 1982-291X, ISSN 2317-3475, Vol. 8, Nº. 10, 1, 2014 (Ejemplar dedicado a: Revista (Con) Textos Linguísticos (Edição Especial CONEL/PROCAD)), págs. 358-378
  • Idioma: portugués
  • Enlaces
  • Resumen
    • English

      Interest in the use of games in teaching has grown significantly in recent years, not only because they are a source of motivation, but also because, in addition to motivation, games may also foster learning. The objective of this paperis to explorewhat are the features of games thatmayhaveapotential to contribute to learning. For thispurpose, we carried out a surveyof what is essential in a game, arriving at three main principles: (1) the feedback principle,according towhich, the subject’s actioncauses a reaction that recursively triggers a process of continuous interaction between subject and object; (2) the flow principle, which gives the subject motivational sustainability, until the goal is reached, and (3) the outdo principle, whichamplifies subject’saction, producing results that are disproportionateto theinitialaction,with the possibility of causing uncontrolled learning inthe student. The text describes in detail each of these principles and tries to show theirimplications for teaching.

    • português

      O interesse pelo uso de games no ensino tem crescido significativamente nos últimos anos, não só como recurso de motivação, mas também pela suspeita de que, além de motivar, os games podem desenvolver a aprendizagem. O objetivo deste trabalho é refletir sobre as características dos games que apresentam potencialidade de contribuir para essa aprendizagem. Para isso, fez-se um levantamento do que é essencial em um game, chegando-se a três grandes princípios: (1) o princípio do feedback, segundo o qual a ação do sujeito provoca uma reação que recursivamente desencadeia um processo de interação contínua entre o sujeito e o objeto; (2) o princípio do fluxo, que dá sustentabilidade motivacional ao sujeito, até que o objetivo seja atingido e (3) o princípio da superação, que amplia a ação do sujeito, produzindo resultados desproporcionais à ação inicial, com a possibilidade de provocar uma aprendizagem descontrolada no aluno. O texto descreve em detalhe cada um desses princípios e tenta mostrar suas implicações para a aprendizagem.


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