Esta revisión sistemática examina el uso de videojuegos serios en la enseñanza de inglés como lengua extranjera (ILE) en Educación Primaria (6–12 años). Siguiendo la declaración PRISMA 2020, se analizaron 52 estudios publicados hasta 2025, identificándose 44 juegos distintos y se elaboró una síntesis temática de sus características de diseño, objetivos, forma de implementación y resultados. El vocabulario fue la habilidad más destacada, con una atención comparativamente menor la gramática y las destrezas integradas y sin intervenciones que priorizaran de forma explícita habilidades productivas como la expresión oral o escrita. La mayoría de los estudios evaluaron prototipos o juegos diseñados ad hoc, por lo general con mediación docente. En los diseños controlados y pretest–postest se observaron mejoras sistemáticas en vocabulario. También se registraron efectos afectivos positivos, con un 92 % de los estudios informando de mayores niveles de motivación, implicación y menor ansiedad ante la lengua extranjera. No obstante, persisten limitaciones como la falta de estandarización en el diseño de estos juegos, el foco casi exclusivo en el vocabulario en detrimento de otras destrezas, especialmente la expresión oral y escrita, y la escasez de estudios longitudinales.
This systematic review examines digital serious games used in English as a Foreign Language (EFL) in Primary Education (ages 6–12). Following PRISMA 2020, 52 studies published up to 2025 were analysed, identifying 44 distinct games and a thematic synthesis of design features, pedagogical aims, implementation formats, and outcomes. Vocabulary was the predominant target, with comparatively limited attention to grammar and integrated skills, and no interventions explicitly prioritising productive skills such as speaking and writing. Most studies evaluated ad hoc research prototypes or games, typically with teacher facilitation. Across controlled and pre–post designs, vocabulary gains were consistently reported. Affective outcomes were also favourable, with 92% of relevant studies reporting higher motivation and engagement and reduced foreign language anxiety. However, important limitations remain, including the lack of standardisation in game design, the near-exclusive focus on vocabulary at the expense of other skills, particularly speaking and writing and the scarcity of longitudinal studies.
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