Salamanca, España
Introducción: El juego con dinero y el uso de videojuegos pueden asociarse a conductas adictivas con impacto académico y psicosocial, especialmente en población joven.
Objetivo: Estimar la prevalencia de juego con dinero y videojuegos en estudiantes universitarios, analizar diferencias por sexo y la relación con la nota media académica.
Métodos: Estudio descriptivo transversal en estudiantes del Grado de Enfermería matriculados en el curso académico 2023-24 en la Escuela Universitaria de Enfermería de Ávila, Universidad de Salamanca. Se administró un cuestionario online basado en ESTUDES/EDADES, incluyendo Lie/Bet y criterios DSM-5. Se realizó un análisis descriptivo,bivariante (χ²/Fisher), y se aplicaron modelos de regresión logística, reportando OR e IC95, considerando significación estadística p<0.05.
Resultados: Se obtuvo una tasa efectiva de respuesta del 80,9% (n=161). El 49.7% jugó con dinero en los últimos 12 meses, mayor prevalencia en hombres;siendo más frecuente la modalidad online en hombres y la presencial en mujeres. El 5.6% presentó riesgo de juego problemático. El 42.2% participó en video-juegos /eSports/espectador. Entre los jugadores, se asoció negativamente la nota media con la frecuencia de consumo de videojuegos y espectador de eSport.
Conclusión: El juego con dinero y los videojuegos fueron frecuentes en estudiantes de enfermería, con diferencias por sexo y un riesgo limitado de juego problemático. Se requieren estudios multicéntricos y longitudinales para confirmar relación causal con el rendimiento académico.
Introduction: Gambling and video gaming may be linked to addictive behaviors with academic and psychosocial consequences in young populations.
Objective: To estimate the prevalence of money gambling and gaming-related activities among university students, assess sex differences and associations with grade point average.
Methods: Descriptive cross-sectional study was conducted with nursing students enrolled in the 2023-24 academic year at the University School of Nursing of Ávila - University of Salamanca. An online questionnaire based on ESTUDES/EDADES was administered, including Lie/Bet and DSM-5–based criteria. Descriptive and bivariate analyses (χ²/Fisher) were performed, and logistic regression models were fitted, reporting odds ratios (OR) and 95% confidence intervals (CI), with p < 0.05 considered statistically significant.
Results: A total of 161 valid questionnaires were obtained (response rate 80.9%). Past-year money gambling prevalence was 49.7%, higher in men. Online gambling was more frequent in men and land-based gambling in women. Risk of problem gambling was 5.6%. Overall, 42.2% reported involvement in video games/eSports/eSports spectating. Among players, higher frequencies of video game play and eSports viewing were linked to lower academic performance.
Conclusion: Gambling and gaming are common in university students, with clear sex differences and a limited proportion at risk of problem gambling. Multicenter and longitudinal studies are needed to confirm associations with academic performance, which will allow the results to be generalized.
Introdução: O jogo a dinheiro e os videojogos podem associar-se a comportamentos aditivos com repercussões académicas e psicossociais, sobretudo em populações jovens.
Objetivo: Estimar a prevalência de jogo a dinheiro e de atividades relacionadas com videojogos em estudantes universitários, analisar diferenças por sexo e relação com a média académica.
Métodos: Estudo descritivo transversal em estudantes de Enfermagem matriculados no ano letivo de 2023-2024 da Escola Universitária de Enfermagem de Ávila -Universidade de Salamanca. Aplicou-se um questionário online baseado em ESTUDES/EDADES, incluindo Lie/Bet e critérios baseados no DSM-5. Realizaram-se análises descritivas, bi-variadas (χ²/Fisher)e foram aplicados modelos de regressão logística, apresentando as razões de chances (OR) e os intervalos de confiança (IC) de 95%, considerando significância estatística em p < 0.05.
Resultados: Obtiveram-se 161 questionários válidos (taxa de resposta 80.9%). A prevalência de jogo a dinheiro nos últimos 12 meses foi 49,7%, superior nos homens. O jogo online foi mais frequente nos homens e o presencial nas mulheres. O risco de jogo problemático foi 5.6%. No total, 42.2% participou em videojogos/eSports/assistir eSports. Entre os jogadores, a média escolar associou-se negativamente à frequência de consumo de videojogos e à audiência de eSports.
Conclusão: O jogo a dinheiro e os videojogos são frequentes no contexto universitário, com diferenças por sexo e uma proporção reduzida em risco de jogo problemático. São necessários estudos multicêntricos e longitudinais para confirmar as associações com o desempenho acadêmico, o que permitirá a generalização dos resultados.
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