Granada, España
El presente trabajo ofrece un análisis teórico de la unidad de programación “La música de lo cotidiano”, planteada como propuesta educativa en el Trabajo Fin de Máster (curso 2024–2025), desarrollado en el marco del Máster de Profesorado de la Universidad de Granada. La unidad sitúa la experiencia como punto de partida del aprendizaje musical, en coherencia con la LOMLOE. La propuesta articula un itinerario continuo que incluye activación de saberes, exploración e improvisación, creación cooperativa, análisis con herramientas digitales y representación mediante grafías no convencionales. Se priorizan la exploración y la creación compartida antes de la formalización, democratizando recursos con objetos cotidianos e integrando sostenibilidad y ODS. Se teje un ecosistema de metodologías activas que desemboca en la gamificación y el Aprendizaje-Servicio como clímax integrador donde se aplican y verifican los saberes construidos. Con una narrativa común, misiones encadenadas, niveles y roles, la gamificación “School of Rock” organiza la participación del alumnado y culmina en una Batalla de Bandas en entorno comunitario que transfiere el aprendizaje a la realidad como acción cultural contextualizada y refuerza el vínculo social. La evaluación, basada en evidencias, combina evaluación formativa y sumativa, con alineación entre saberes, competencias y criterios y ponderaciones por actividad y sesión. En suma, se defiende la necesidad de unidades activas, inclusivas y contextualizadas que conectan escuela, cultura y comunidad.
This study offers a theoretical analysis of the teaching unit “La música de lo cotidiano”, proposed as an educational initiative within the master’s Thesis (academic year 2024–2025), developed as part of the Master’s Degree in Teaching at the University of Granada. The unit places experience as the starting point for musical learning, in line with the LOMLOE. The proposal articulates a continuous learning pathway that includes knowledge activation, exploration and improvisation, cooperative creation, analysis using digital tools, and representation through unconventional notation. Exploration and shared creation are prioritised over formalisation, democratising resources through everyday objects and integrating sustainability and the SDGs. An ecosystem of active methodologies is woven together, culminating in gamification and Service-Learning as an integrative climax where constructed knowledge is applied and verified. With a shared narrative, sequenced missions, levels and roles, the ‘School of Rock’ gamification organises student participation and culminates in a Battle of the Bands in a community setting that transfers learning to real contexts as a contextualised cultural action and reinforces social bonds. Evidence-based assessment combines formative and summative evaluation, ensuring alignment between knowledge, competencies and criteria, with weightings by activity and session. In short, it advocates the need for active, inclusive and contextualised units that connect school, culture and community.
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